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Exergames na Educação Física Escolar como potencializadores da ação docente na cultura digital1 1 O presente artigo é um recorte da pesquisa intitulada “Uso pedagógico de exergames como potencializadores da cultura digital escolar e da motivação discente”, financiada pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais (FAPEMIG) - Edital Universal nº 01/2016 (Processo nº: CHE - APQ-02192-16).

Exergames in the School Physical Education as intensifier of the teaching action in the digital culture

RESUMO

Este artigo relata a aproximação de uma escola pública urbana dos exergames (EXG) nas aulas de Educação Física Escolar (EFE). A pesquisa objetivou identificar significados atribuídos por um professor ao uso de EXG em sua prática pedagógica e sistematizar potencialidades e limitações da aproximação EXG-EFE. Foram utilizados dois videogames Xbox One com Kinect e contou-se com a colaboração de um professor de EFE e de seus alunos do 3º ano do ensino médio. O estudo caracterizou uma Pesquisa-Ação tendo como base a introdução dos EXG nas aulas, o que permitiu: imersão de pesquisadores no contexto de estudo e suas aproximações dos sujeitos de pesquisa; intervenção no cotidiano escolar; realização de observações; geração de dados empíricos pela via da documentação audiovisual, questionários e entrevista. Em campo, foi possível constatar: reconfiguração dos espaços escolares para a EFE; ressignificações nas ações pedagógicas envolvendo um processo de revisão e reflexão sobre a prática; introdução de novos conteúdos de referência na unidade curricular; melhorias na motivação discente; desenvolvimento de uma cultura participativa discente. As limitações envolvendo o uso pedagógico dos EXG foram associadas ao número de alunos e ao tempo previsto para as aulas. Os indicadores sistematizados na pesquisa sugerem que os EXG propiciam um encontro positivo entre a escola, as práticas da EFE e a cultura digital, podendo essa tecnologia ser considerada como uma expansão das vivências corporais na unidade curricular.

Palavras-chave:
Exergames; Educação Física Escolar; Cultura Digital

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