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Juegos electrónicos: corporeidad, violencia y compulsividad

Resumen

El objetivo de este trabajo es identificar las representaciones de los jóvenes que juegan a videojuegos sobre cómo se ven y determinar cómo conciben estas prácticas. Se entrevistó a 12 (doce) jóvenes elegidos por conveniencia, de edades comprendidas entre trece y veintiún años, y que juegan con juegos electrónicos por lo menos cinco veces al día de una a cinco horas al día. Se encontró que los sentidos de la corporeidad, la violencia y la compulsividad, que aparecieron como resultados de la investigación sólo se pueden considerar en el contexto de la construcción imaginaria del jugador y, en este sentido, esta interpretación plantea múltiples cuestiones desde un punto de vista pedagógico.

PALABRAS CLAVE
Juegos electrónicos; Corporeidad; Violencia; Compulsividad

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