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Análise visual de jogos bidimensionais: uma abordagem por meio da semiótica social

Resumo

Os videogames são, atualmente, uma das mídias de maior impacto, tanto do ponto de vista econômico quanto sociocultural. Portanto, fazem-se relevantes ferramentas para analisar não só esses textos como também os significados e os discursos que eles potencialmente constroem e refratam. Neste artigo, propõem-se categorias de análise visual de jogos 2D (bidimensionais) baseadas na Semiótica Social. Apesar do paradigma bidimensional não ser mais o prevalente – jogos 3D (tridimensionais) tornaram-se comuns por volta de 1995, com o lançamento do Sony PlayStation –, ele ainda é expressivo em uma gama considerável de jogos. Ademais, trabalhos de cunho sociossemiótico acerca de videogames não são numerosos; logo, um estudo voltado à sistematização de categorias de análise em jogos representa um passo relevante para se entender a constituição semiótica desses artefatos. Para este estudo, escolheu-se o jogo Marvel Super Heroes in War of the Gems para o Super Nintendo (CAPCOM, 1996CAPCOM. Marvel Super Heroes in War of the Gems. Osaka, JP: Capcom Co., Ltd., 1996.). Por meio da aplicação das categorias aqui apresentadas no estágio brasileiro, propõem-se maneiras de se analisar a modalidade visual considerando tanto suas interfaces com a interação e outras modalidades quanto a potencialidade discursiva dos jogos.

Palavras-chave:
Semiótica social; Estudo de videogames; Análise visual; Jogos bidimensionais; Floresta amazônica

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