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A geometria dinâmica do círculo de Apolônio

The dynamic geometry of Apollonius circle

Resumos

Neste trabalho, apresento uma nova questão referente à aplicação do círculo de Apolônio no contexto do design de games. Ao invés de determinarmos o ponto de encontro a partir das condições iniciais; na nova questão proposta decidiremos previamente o ponto de encontro/interceptação e calcularemos o instante em que o torpedo deve ser lançado. Na questão proposta em [1[1] R. Lopes e A.C. Tort, Revista Brasileira de Ensino de Física 36, 3502 (2014).] o torpedo e o navio partem ao mesmo tempo (em trajetória retilínea) rumo a interceptação. E se esperarmos um certo tempo t para lançarmos o torpedo? Ou então, e se apontarmos o torpedo para uma determinada posição e desejarmos saber em que instante o navio será interceptado nesta posição? Estas são as novas questões trazidas nesta nota.

Palavras-chave:
problemas de perseguição; simulação computacional; simulação com software educacional


In this paper, I present a new application of the Apollonius circle in a game design context. Instead of determining the meeting point from the initial conditions, in the present proposal a previously prescribed interception point is given and I calculate the instant of time that the torpedo must be launched. In the problem proposed in reference [1[1] R. Lopes e A.C. Tort, Revista Brasileira de Ensino de Física 36, 3502 (2014).] the torpedo and the ship start at the same time (on a straight path) towards the point of interception. Now I pose the following question: What happens if we wait a certain time t to launch the torpedo? What happens if we aim the torpedo to a certain point and we want to know the instant the ship is hit when passing through this point? These are the new questions addressed to in this note.

Keywords:
pursuit problems; computational simulation; educational software


No trabalho [1[1] R. Lopes e A.C. Tort, Revista Brasileira de Ensino de Física 36, 3502 (2014).] foi apresentado, como uma aplicação do círculo de Apolônio, a solução para a interceptação entre dois objetos a uma velocidade constante (um torpedo e um navio porta-aviões).

Na figura 1 o navio (N) está na posição (0,0) em t=0 de um plano cartesiano. O eixo x a partir da origem, cruza a posição do torpedo (T). A reta NAB é a suposta direção a ser seguida pelo navio. Os pontos A e B são os pontos onde N intercepta o círculo de Apolônio. Se o navio e o torpedo partirem ao mesmo tempo de suas posições iniciais, eles se interceptarão em A ou B para um dado k=VNVT. Onde VN é a velocidade escalar do navio e VT é a velocidade escalar do torpedo. Para mais detalhes sobre este problema ver ref. [1[1] R. Lopes e A.C. Tort, Revista Brasileira de Ensino de Física 36, 3502 (2014).].

Figura 1
Círculo de Apolônio Estático para k = 0.7

Neste artigo apresento uma nova questão: e se resolvermos esperar um pouco para atirarmos o torpedo, quais seriam as novas possibilidades de interceptação? O navio ainda parte da origem do plano cartesiano xy (figura 1) e o torpedo ainda está em T. A nova situação se dá pelo fato do torpedo não partir ao mesmo tempo que o navio.

Considere o navio na origem do plano xy e o torpedo sobre o eixo x na posição T (figura 1). Para este caso o círculo de Apolônio é dado pela equação [1[1] R. Lopes e A.C. Tort, Revista Brasileira de Ensino de Física 36, 3502 (2014).]:

(1) ( x - x 0 ) 2 + ( y - y 0 ) 2 = R 2

onde:

(2) x 0 = - x T k 2 - 1 , y 0 = 0

e

(3) R = k x T | 1 - k 2 | , k 1

Imaginemos agora que o navio continue a navegar e o torpedo ainda não tenha sido lançado. Precisamos saber como determinar a cada instante as novas possibilidades de interceptação. Dada a posição de N em t>0, para mantermos a mesma solução que a apresentada em (1) devemos traçar um novo plano cartesiano x'y'. Para a construção deste plano x'y' rotacionamos e transladamos o eixo xy (Figura 2). Observamos assim que o centro do círculo de Apolônio também será rotacionado e transladado. O novo centro do círculo de Apolônio em t>0 será C'. Sendo assim as possibilidades de interceptação entre N e T serão nos pontos A' e B' conforme mostrado na figura 3. Observe ainda nesta figura que o ponto N, que indica a posição do navio já está em um pouco mais a frente do que quando t=0.

Figura 2
Eixo cartesiano x'y'
Figura 3
Círculo de Apolônio para k<1 em um instante t>0.

Nesta figura o raio do círculo de Apolônio é menor do que a solução em t=0. O raio da circunferência de acordo com (3) depende da posição de T. Como na figura 3 a posição, no novo sistema x'y', muda a cada instante o raio também mudará. Na figura 4 podemos observar a evolução temporal da circunferência.

Figura 4
Em linhas tracejadas temos o círculo de Apolônio em t=0 conforme mostrado na figura 1 e em linha sólida temos o círculo depois de um tempo t>0 conforme mostrado na figura 3

Sendo assim, se o torpedo demorar um tempo t>0 para ser atirado, a nova possibilidade de interceptação será em B' ou em A'.

Com o avanço de softwares matemáticos podemos observar que antes problemas estáticos e imóveis, agora podem ser animados tornando o aprendizado da matemática mais significativo e interessante. Não são poucos os problemas onde nossos alunos têm que ”imaginar”rotações, translações das figuras geométricas estáticas do quadro negro. Assim, utilizei o software Geogebra para tornar o problema do círculo de Apolônio, um applet interativo. O link da aplicação especialmente criada para este trabalho está neste endereço1 1 http://ggbtu.be/m1325441 . Para acessar a aplicação não é necessário ter o software Geogebra instalado.

A fim de complementar os estudos realizados sobre o círculo de Apolônio, já apresentado nesta revista [1[1] R. Lopes e A.C. Tort, Revista Brasileira de Ensino de Física 36, 3502 (2014).], apresentei a solução de mais uma questão que emergiu a respeito do tema. A nova questão surge a partir da implementação do círculo de Apolônio como algorítimo na programação de jogos de tiro. O jogo a ser desenvolvido é uma releitura do jogo lançado pela Atari em 1977, o Air-Sea Battle [2[2] Air-Sea Battle, disponível em https://en.wikipedia.org/wiki/Air-Sea_Battle.
https://en.wikipedia.org/wiki/Air-Sea_Ba...
]. Neste jogo o jogador controla um canhão anti aéreo e deve atingir aviões que passam por cima da cidade. Ambos míssil e avião viajam em trajetórias retilíneas. Sabendo a velocidade do míssil e do avião (ou pelo menos sabendo a razão entre as velocidades) surge a pergunta: quanto tempo devemos esperar para que o míssil intercepte o avião?

O interessante é notar que desta vez, diferente da proposição feita em [1[1] R. Lopes e A.C. Tort, Revista Brasileira de Ensino de Física 36, 3502 (2014).] desejamos previamente definir a posição de interceptação. Refazendo a pergunta em termos matemáticos seria: Em que instante as trajetórias do míssil e do avião interceptarão o círculo de Apolônio? Para resolver esta questão se fez necessário entender como o círculo de Apolônio (e as condições de interceptação) evoluem com o tempo.

Referências

Datas de Publicação

  • Publicação nesta coleção
    2016

Histórico

  • Recebido
    22 Fev 2016
  • Revisado
    21 Jun 2016
  • Aceito
    30 Jun 2016
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