1o Ciclo do Ensino Fundamental |
Chang (2013) |
107 alunos da 4a série divididos em grupo experimental (uso da TIC) e controle |
Website com atividades de resolução de problemas |
Grupo experimental apresentou escore maior em criatividade do produto, elaboração e estilo. Não houve diferença entre os grupos quanto ao pensamento divergente, tendência criativa e função. A análise qualitativa evidenciou que os alunos chegaram a soluções refinando e adaptando os pensamentos dos outros, por meio de discussão ou interação na web. |
Chong e Lee (2012) |
17 alunos da educação primária |
Software – StoryWorld
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Média do escore no pós-teste de escrita criativa foi significativamente maior que no pré-teste, ou seja, o StoryWorld foi efetivo. |
Naeini e Masood (2012) |
91 alunos das 3ª e 4ª séries |
Game Digital – I Spy, Treasure Hunt
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Houve aumento significativo dos escores em fluência, originalidade e flexibilidade comparando os resultados antes e depois a implementação da TIC. Entretanto, não houve diferença quanto à elaboração. |
Patera et al. (2008) |
13 alunos da educação primária |
Ambiente de realidade virtual – sistema de projeção semi-imersiva |
Embora os alunos que passaram pela experiência virtual tenham apresentado alto nível de motivação, o mesmo não ocorreu em relação à criatividade de suas redações. |
Ott e Pozzi (2012) |
Cerca de 40 alunos ao longo de 3 anos – da 3ª a 5ª série |
45 Games Digitais – Master Mind, Minefield, Battleship, Domino, Labyrinths etc. |
A criatividade pode ser, em certa medida, promovida e reforçada por meio de ferramentas de TIC. Indicadores de criatividade relativos à afetividade são os mais presentes, seguidos dos de metacognição e cognição. Considerando os três anos do experimento, houve um aumento de todos os indicadores a cada ano. |
Pearson (2005) |
Alunos de 10 anos |
Software editor de vídeo – Pinnacle Studio
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Alunos apresentaram três tipos de interação com o software: complacente, criativo e desestruturado. Todas as crianças apresentavam esses três tipos ao longo das semanas interagindo com o computador, mas quando o prazo de entrega do trabalho foi chegando ao final, a maioria assumiu o tipo complacente ou criativo para terminar o trabalho. |
2o Ciclo do Ensino Fundamental |
Navarrete (2013) |
12 alunos da 6ª, 7ª e 8ª séries com 1, 2 e 3 anos de curso respectivamente |
Game Digital – programas de criação de games |
Alunos perceberam que o desenvolvimento de games favorece o processo criativo. |
Jang (2009) |
31 alunos da 7ª série |
Website como material de estudo suplementar |
Fluência, sensibilidade, flexibilidade, originalidade e elaboração foram desenvolvidas. A maioria dos alunos preferiu o ensino online, porque era inovador e interessante para eles. |
Leng et al. (2010) |
34 alunos da 7ª série para o grupo experimental (uso da TIC) e 35 para o grupo controle com idade entre 13 e 14 anos |
Software – Game Maker
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Grupo experimental avaliou de forma significativamente mais positiva as dimensões do processo criativo quando comparado ao grupo controle. |
Mellor (2008) |
8 alunos do ensino fundamental entre 13 e 15 anos |
CD-ROM – Dance eJay
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Criatividade foi evidenciada em todas as respostas de composição, independentemente das origens musicais dos participantes e de suas experiências anteriores de aula formal de música instrumental. |
Walsh (2007) |
7 alunos (1ª e 2ª geração de imigrantes chineses), 3 websites criados por eles |
Portfólio online - website
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Os websites foram criados de uma forma nunca feita antes. O website grupal ganhou o primeiro lugar na competição de web design New York City ThinkQuest. |
Öngün et al. (2011) |
435 alunos da 8ª série |
Internet e material multimídia |
75,90% disseram que a experiência favoreceu a criatividade. |
Ensino Médio |
Alias et al. (2013) |
40 alunos para grupo experimental (uso da TIC) e 40 alunos para grupo controle |
Facebook |
Grupo experimental apresentou índices de criatividade maiores que o grupo controle. |
Goulah (2007) |
8 alunos entre 16 e 18 anos |
Vídeo Digital |
Alunos afirmaram que o uso do vídeo digital facilitou a expressão criativa. |
Ward (2009) |
189 alunos da educação secundária |
Softwares de criação/composição de sons e músicas |
A TIC favoreceu a criatividade. Os alunos passaram a usar a TIC como uma ferramenta para articular suas ideias. |
Nielsen (2013) |
2 professoras e 10 alunos |
Software de ensino e composição de músicas |
Promoção de um ambiente favorecedor para o desenvolvimento da criatividade dos alunos. |