Dans cet article, l'auteur explore l'usage des images violentes dans un jeu vidéo en interrogeant la fonction métapsychologique des images à l'adolescence. A partir de l'exposé d'un cas clinique, une discussion s'ouvre sur la différence entre le retrait sur les objets internes et l'importance des rêveries adolescentes que le jeu vidéo prolongerait, au service du processus adolescent.
Image; violence; jeu vidéo; adolescence; retrait; rêverie