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Acta Paulista de Enfermagem

versão impressa ISSN 0103-2100

Acta paul. enferm. vol.23 no.2 São Paulo mar./abr. 2010

http://dx.doi.org/10.1590/S0103-21002010000200017 

ARTIGO DE REVISÃO

 

Utilização de atividades lúdicas na educação em saúde: uma revisão integrativa da literatura

 

Utilización de actividades lúdicas en la educación en salud: Una revisión integradora de la literatura

 

 

Gisele CoscratoI; Juliana Coelho PinaI; Débora Falleiros de MelloII

IEnfermeira graduada pela Escola de Enfermagem de Ribeirão Preto da Universidade de São Paulo - USP - Ribeirão Preto (SP), Brasil
IIProfessora Titular do Departamento Materno-Infantil e Saúde Pública da Escola de Enfermagem de Ribeirão Preto da Universidade de São Paulo - USP - Ribeirão Preto (SP), Brasil

Autor Correspondente

 

 


RESUMO

OBJETIVO: Identificar as intervenções lúdicas eficazes na educação em saúde com vistas a subsidiar a reflexão e o aprimoramento do ensino nessa área.
MÉTODOS: A temática é abordada por meio da revisão integrativa da literatura, um instrumento da Prática Baseada em Evidências. Realizou-se um levantamento bibliográfico em bases de dados digitais, segundo rigor metodológico pré-estabelecido.
RESULTADOS: Os dados extraídos das produções selecionadas são discutidos, configurando uma análise descritiva por categorização. Os achados referem-se à educação em saúde como tema de jogos (de computador, de tabuleiro, de cartas) e de dinâmicas.
CONCLUSÕES: São ressaltados aspectos como: incorporação do lúdico, mudanças de comportamento em saúde, aprendizagem, prevenção e promoção em saúde.

Descritores: Jogos e brinquedos; Educação; Saúde


RESUMEN

OBJETIVO: Identificar las intervenciones lúdicas eficaces en la educación en salud con el objetivo de subsidiar la reflexión y el perfeccionamiento de la enseñanza en esa área.
MÉTODOS: La temática es abordada por medio de la revisión integradora de la literatura, un instrumento de la Práctica Basada en Evidencias. Se realizó un levantamiento bibliográfico en bases de datos digitales, según rigor metodológico preestablecido.
RESULTADOS: Los datos extraídos de las producciones seleccionadas son discutidos, configurando un análisis descriptivo por categorización. Los hallazgos se refieren a la educación en salud como tema de juegos (de computador, de tablero, de cartas) y de dinámicas.
CONCLUSIONES: Son destacados aspectos como: incorporación de lo lúdico, cambios de comportamiento en salud, aprendizaje, prevención y promoción en salud.

Descriptores: Juegos implementos de juego; Educación; Salud


 

 

INTRODUÇÃO

A aprendizagem mediada é apontada como uma forma de interação que desenvolve as atitudes e competências básicas para uma aprendizagem efetiva, possibilitando uma dinâmica de desconstrução e reconstrução de conhecimentos e informação. Na aprendizagem mediada, há um mediador que se interpõe entre o aprendiz e o mundo dos estímulos, facilitando a interpretação e a significação destes por meio da participação, do envolvimento e da motivação do sujeito(1-2).

Existem três critérios considerados fundamentais para a mediação: a intencionalidade / reciprocidade, o significado e a transcendência. Assim, amplia-se o sistema de necessidades do mediado (ou aprendiz), incluindo a necessidade de compreensão, pensamento reflexivo e de relações entre as coisas(1).

Um dos possíveis mediadores do processo ensino-aprendizagem seria a atividade lúdica, figurando-se como método alternativo que auxilie esse processo. Nesse sentido, verifica-se que o lúdico contempla os critérios para uma aprendizagem efetiva, no sentido de que chama a atenção para um determinado assunto (intencionalidade / reciprocidade), seu significado pode ser discutido entre todos os participantes e o conhecimento gerado a partir da atividade lúdica pode ser transportado para o campo da realidade, caracterizando a transcendência.

No contexto em que o aprendiz é um agente passivo da aprendizagem, confunde-se o "ensinar" com o "transmitir", e perde-se as necessidades do aprendiz. A idéia de o ensino ser despertado pelo interesse do aprendiz gerou outro entendimento sobre material pedagógico; o profissional que ensina passou a ser estimulador, de uma maneira eficaz. Nesse contexto, o jogo passa a ser uma ferramenta ideal da aprendizagem, no sentido de que gera estímulo ao aprendiz(3).

O conceito de educação em saúde também vai além da transmissão de informações, configurando combinações de experiências de aprendizagem delineadas com vistas a facilitar ações voluntárias conducentes à saúde. Essas combinações envolvem troca de experiências de vida, aspectos comportamentais, medidas terapêuticas e interacionais(4).

Considerando a importância da educação em saúde, este estudo teve por objetivo identificar as intervenções lúdicas eficazes nessa prática, com vistas a subsidiar a reflexão e o aprimoramento do ensino nessa área.

 

MÉTODOS

Trata-se de uma revisão integrativa da literatura sobre a utilização de atividades lúdicas na educação em saúde.

A revisão integrativa da literatura é um instrumento da prática baseada em evidências (PBE) que possibilita a síntese e análise do conhecimento produzido acerca da temática investigada, constituindo-se em uma técnica de pesquisa com rigor metodológico, aumentando a confiabilidade e a profundidade das conclusões da revisão(5-6).

A PBE incentiva o profissional de saúde a buscar o conhecimento científico através do desenvolvimento de pesquisas ou aplicação na sua prática dos resultados encontrados na literatura, de forma criteriosa e conscienciosa, buscando a melhor evidência disponível(7).

A qualidade ou força da evidência pode ser categorizada em cinco níveis: nível 1, evidência forte de, pelo menos, uma revisão sistemática de múltiplos estudos randomizados, controlados, bem delineados; nível 2, evidência forte de, pelo menos, um estudo randomizado, controlado, de delineamento apropriado e tamanho adequado; nível 3, evidência de estudos bem delineados sem randomização, grupo único pré e pós-coorte, séries temporais ou caso-controle pareado; nível 4, evidência de estudos bem delineados não experimentais, realizados em mais de um centro ou grupo de pesquisas; nível 5, opiniões de autoridades respeitadas, baseadas em evidências clínicas, estudos descritivos ou relatórios de comitês de especialistas(8). A questão norteadora adotada para este estudo foi: quais são as intervenções lúdicas eficazes utilizadas para a educação em saúde? Para a seleção dos artigos foram usadas as palavras-chave jogos, educação, saúde, junto às bases de dados MEDLINE, LILACS e CINAHL.

Os estudos incluídos na presente revisão integrativa obedeceram aos seguintes critérios de inclusão: resumo disponível nas bases de dados acima descritas; idioma de publicação português, inglês ou espanhol; período de publicação compreendido entre os anos de 1996 e 2006, revisões sistemáticas de múltiplos estudos clínicos randomizados controlados (padrão Cochrane), pesquisas com delineamento experimental e quase-experimental, além de temática pertinente à utilização de intervenções lúdicas na educação em saúde.

Foram excluídos estudos que se relacionavam especificamente ao ensino de graduação, pois envolviam também aspectos de formação profissional, além do escopo da educação em saúde.

Foram consideradas somente as revisões sistemáticas (padrão Cochrane) e pesquisas com delineamentos experimental e quase-experimental, devido à característica de nossa questão norteadora, que se relaciona à eficácia de uma intervenção, a qual necessariamente nos remete a estudos com níveis de evidência 1, 2, e 3. Entende-se, neste estudo, que o termo eficácia avalia o resultado de um processo, onde as expectativas dos sujeitos envolvidos no processo são ou não atendidas(9), ou seja, se os resultados de um processo/intervenção atendem aos objetivos propostos.

A coleta dos dados foi realizada por dois pesquisadores e confrontadas posteriormente. Os dados relativos aos estudos foram sintetizados na forma de um quadro, contendo: título, autores, delineamento do estudo, objetivo, resultados e conclusões, com a finalidade de proporcionar uma análise comparativa.

A análise dos dados foi realizada de forma descritiva, procedendo-se à categorização dos dados extraídos dos estudos selecionados em grupos temáticos, a partir da identificação de variáveis de interesse e conceitos-chave, conforme proposto em literatura específica acerca de revisão integrativa de literatura(10).

 

RESULTADOS

A partir da busca digital, foram localizados 135 estudos, assim distribuídos nas base de dados: MEDLINE- 120 e LILACS - 15; não foram localizados artigos na base de dados CINAHL. Desse total, foram descartados 118 estudos que não atendiam aos critérios de inclusão previamente estabelecidos e um que atendia ao critério de exclusão (relacionava-se especificamente ao ensino de graduação).

Na presente revisão integrativa, portanto, analisaram-se 16 estudos (13 localizados no MEDLINE e 3 no LILACS) sendo todos artigos de periódicos. Em relação à fonte, cada artigo foi publicado em um dos seguintes periódicos: Pediatrics; Journal of School Health; Annals of Allergy, Asthma & Immunology; Academic Radiology; Journal of the American Medical Informatics Association; American Journal of Preventive Medicine; Revista de Nutrição; Revista FOB; Archieves Dermatology; Patient Education and Counseling; Tropical Doctor; Ethnicity and Disease; Texto & Contexto Enfermagem; Revista Latino-Americana de Enfermagem; Revista Panamericana de Salud Publica; e Journal Drug Education.

Quanto ao tipo de delineamento dos estudos avaliados, evidenciou-se na amostra nove pesquisas experimentais e sete pesquisas quase-experimentais.

Os estudos selecionados encontram-se sumarizados nos Quadros 1 a 4, relativos às temáticas Jogos de Computador ( quatro estudos), Dinâmicas ( seis estudos), Jogos de Carta ( dois estudos) e Jogos de Tabuleiro (quatro estudos).

 

DISCUSSÃO

Os estudos incluídos na presente revisão visaram avaliar a eficácia de intervenções lúdicas como mediadoras na educação em saúde, englobando aspectos como hábitos alimentares, higiene, saúde bucal, crescimento, cuidados com a mãe e o bebê, exposição ao sol, doenças transmissíveis, doenças crônicas e abuso de substâncias.

Uma intervenção é eficaz quando atinge os resultados esperados. Nesse sentido, intervenções lúdicas eficazes para a educação em saúde devem promover a aprendizagem (evidenciada pelo aumento do nível de conhecimento) e aspectos mais abrangentes, como a mudança de comportamentos e melhora na qualidade de vida(4). Como já exposto, neste estudo tivemos como objetivo a avaliação da eficácia das intervenções educativas e, portanto, iremos considerar aspectos, tanto da aprendizagem como o desdobramento desta na vida das pessoas.

Embora adotemos essa concepção no presente estudo, ressalvamos que uma intervenção educativa, por si só, não garante mudança de comportamentos e melhora na qualidade de vida, devido às questões sócio-culturais e econômicas envolvidas. Além disso, não devemos considerar somente que o objetivo da educação em saúde seja a mudança de comportamento, pois o sujeito pode ser detentor de um valor diferente daquele do educador e, portanto, pode escolher outros meios para desenvolver suas práticas cotidianas(27).

Dentre os estudos analisados, cinco avaliaram tanto a melhora do nível de conhecimento como a ocorrência de mudanças comportamentais após a intervenção(13-14,16-17,20) , sendo três estudos experimentais (nível de evidência 2) e dois estudos quase-experimentais (nível de evidência 3).

Em relação aos três estudos experimentais, 2 deles proporcionaram evidência (nível 2) quanto à eficácia de jogos de computador na educação em saúde. Um deles comprovou a eficácia do jogo em melhorar a qualidade de vida e nível de conhecimento sobre auto-cuidado entre crianças norte-americanas portadoras de asma, com sintomatologia moderada a severa. Embora não houvesse diferenças estatisticamente significativas entre os grupos em relação às variáveis clínicas, essa diferença teve significância estatística em relação à retenção do conhecimento (até oito semanas após a intervenção) e a mudanças no estado funcional e melhora na qualidade de vida a longo prazo (32 e 52 semanas). Os autores apontam a necessidade de realizar estudos com maior amostragem para determinar o impacto da intervenção na morbidade por asma(13). O outro estudo demonstrou melhora no conhecimento e nos hábitos alimentares de crianças norte-americanas pelo aumento do consumo de frutas, sucos e vegetais após o jogo, no prazo de até duas semanas. Entretanto, deve-se considerar a possibilidade de vieses, pois, mesmo com a randomização, o grupo controle era ligeiramente mais velho e o grupo experimental consumia um pouco mais de frutas e vegetais no pré-teste(14).

Jogos de computador, portanto, figuram entre alternativas educacionais eficazes na educação em saúde. A tecnologia do computador é flexível, pode ser associada à informação precisa de indivíduos, oferece apoio educacional contínuo e aprendizagem ativa. Com relação a algumas desvantagens, estão os problemas relacionados à acessibilidade, em termos de qualidades variáveis dos locais que oferecem uso de computadores, e em termos de "alfabetização tecnológica", ou conhecimento e habilidades com computadores, sendo necessária a investigação rigorosa para avaliar as intervenções educativas e sua aplicabilidade para o público alvo(11-13).

O terceiro estudo, entre aqueles com nível de evidência 2 (estudos experimentais) que abordaram aspectos comportamentais e de aprendizagem, comprovou a eficácia de uma intervenção com garotas afro-americanas que associava dinâmicas e aulas de dança para reduzir o tempo gasto em frente à televisão e consumo de comida ao assisti-la, com conseqüente diminuição do IMC, circunferência abdominal e aumento da atividade física ao final da intervenção, que ocorreu durante três meses(20).

Os dois estudos com nível de evidência 3 (estudos quase-experimentais) que comprovaram a eficácia relacionada à melhoria do nível de conhecimento e mudanças comportamentais, mediadas pelo lúdico, utilizaram dinâmicas. Um deles comprovou a eficácia de um programa educativo em saúde bucal para adolescentes brasileiros, com atividades teóricas e gincanas, por meio da redução nos índices de placa bacteriana e obtenção de níveis altamente satisfatórios nas avaliações cognitivas dois meses pós-intervenção. É apontada, todavia, a necessidade de futuros estudos para validar o instrumento de avaliação do aporte de conhecimentos cognitivos(16). O outro estudo comprovou a eficácia de uma campanha educativa em forma de dinâmicas, visando limitar a exposição de crianças francesas ao sol, obtendo-se melhorias no conhecimento, atitude e comportamento em relação à exposição solar (maior uso de chapéu, camiseta e protetor solar, reaplicação do protetor, reconhecer o sol como fator de risco e evitar horas de sol mais forte) três meses após a intervenção. Ressalta-se a eficácia da campanha, mas autores recomendam que ela se estenda por um tempo mais longo e que se avalie as mudanças a longo prazo(17).

Consideramos que tanto a aprendizagem como a mudança comportamental devem ser avaliadas também a longo prazo, a fim de determinar se há retenção do conhecimento e se este proporciona mudanças comportamentais duradouras que terão impacto na qualidade de vida da população estudada. Essa avaliação a longo prazo é especialmente importante para permitir que, com o tempo, o conhecimento novo interaja com as condições sócio-culturais e econômicas do cotidiano, determinando se haverá mudança de comportamento e como isso ocorrerá.

Dos cinco estudos aqui referidos que abordaram aspectos de aprendizagem e comportamentais, quatro avaliaram seus resultados em prazos imediatos à intervenção até período de três meses após(14,16,17,20) e apenas um avaliou os resultados a longo prazo (8 a 13 meses)(13).

Os outros 11 estudos analisados focaram a avaliação apenas na aprendizagem de conteúdos, verificando, após a intervenção lúdica, se houve melhora no nível do conhecimento em saúde abordado, não englobando a avaliação de mudanças comportamentais. Dentre esses estudos, seis proporcionam nível de evidência 2 (estudos experimentais)(11-12,15,18,24-25) e cinco proporcionam nível de evidência 3 (estudos quase-experimentais)(19,21-23,26). Tais estudos utilizaram jogos de computador(11-12), de cartas(21-22), de tabuleiro(23-26) e dinâmicas(15,18-19) para a educação em saúde relacionada a conceitos básicos sobre saúde da criança(24), crescimento(19), nutrição(15), saúde bucal(18), saúde de mães e bebês(22-23), asma infantil(11-12), doenças transmissíveis(21,26) e abuso de álcool(25).

 

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Diante do exposto, concluímos que existem evidências fortes (níveis 2 e 3 para determinar a eficácia de jogos de computador e dinâmicas na educação em saúde de crianças e adolescentes, em relação à promoção da saúde (educação em saúde bucal e hábitos alimentares), à prevenção de doenças e agravos (prevenção de sobrepeso, obesidade e câncer de pele) e ao manejo de uma condição crônica (asma). Essas evidências são provenientes de estudos que avaliaram a aprendizagem e aspectos comportamentais após a intervenção. No entanto, existe a necessidade de avaliar a eficácia de algumas dessas intervenções lúdicas a longo prazo.

Ainda que existam evidências fortes quanto às demais intervenções lúdicas (jogos de cartas e tabuleiros), essas evidências são provenientes de estudos que avaliaram apenas a aprendizagem de conteúdos, não incluindo a avaliação de aspectos comportamentais e de qualidade de vida; portanto, não podemos afirmar que existam evidências fortes da eficácia de tais intervenções para a educação em saúde. Contudo, devemos considerar a importância de jogos de cartas e tabuleiros, à medida que proporcionam a mediação da aprendizagem, estimulando a compreensão do assunto de forma prazerosa, a reflexão sobre o conhecimento adquirido e a formação de relações entre o conhecimento proporcionado pelo lúdico e a realidade vivenciada, que engloba os aspectos comportamentais individuais e coletivos.

Os resultados da presente revisão proporcionam evidências científicas para a utilização do lúdico na educação em saúde. Entretanto, não abrangeu sua utilização no ensino superior, que deve ser objeto de estudos posteriores.

 

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Autor Correspondente:
Gisele Coscrato
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