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Educação e Pesquisa

versión impresa ISSN 1517-9702

Educ. Pesqui. v.26 n.1 São Paulo ene./jun. 2000

http://dx.doi.org/10.1590/S1517-97022000000100002 

Les parcs d'attractions : jeu - divertissement - éducation

 

Gilles Brougère
Université Paris-Nord

Correspondência para:
Gilles Brougère
Avenue J - B Clément
93430 Villetaneuse – France
e-mail: brougere@cybercable.fr

 

 

Résumé

Les parcs d'attractions se sont, dans les années 90, développés en France comme dans l'ensemble du monde. Ils apparaissent comme des lieux de divertissement spécifiques dans la construction d'une illusion basée souvent sur des contenus culturels et/ou scientifiques sophistiqués. D'où la tentation d'y voir de nouveaux lieux d'éducation qui pourraient servir de modèles aux musées. Les expositions universelles sont des lieux qui mélangent volontiers des perspectives pédagogiques avec les procédés des parcs d'attractions.
L'article essaie d'analyser ce qui caractérise ce type de loisir et l'architecture qui lui est liée, proposant de nouveaux objets qui ressemblent à des jouets surdimensionnés tant leur logique est semblable. Il importe en effet d'analyser la logique et le fonctionnement de ces nouveaux supports de loisir, pour comprendre leurs limites comme lieu d'éducation formelle. Celle-ci ne peut se développer que sur la base d'une analyse des parcs, d'une déconstruction de leurs effets.

Mots chefs

Parcs d'attractions – Divertissement – Loisir – Illusion.

 

Amusement parks : play - entertainment - education

Abstract

The amusement parks grew in France, in the nineties, as they did all over the world. They appear as places dedicated to entertainment within the construction of an illusion based frequently on sophisticated cultural and/or scientific contents. Wherefrom comes the temptation of seeing in them new education places that could serve as models to the museums. The universal exhibitions are places that frequently mix pedagogic perspectives with procedures of amusement parks.
The article tries to analyze what characterizes this type of leisure and the architecture related to it, which proposes new objects that resemble oversized toys, since their logic is similar. It is indeed important to analyze the logic and the operation of these new leisure supports, to understand their limits as sites of formal education. This can only happen on the basis of an analysis of parks, of a deconstruction of their effects.

Keywords

Amusement parks – Entertainment – Leisure.

 

 

La fin des années 80 et le début des années 90 voient s'ouvrir en France le Futuroscope, le Parc Astérix, Euro Disney devenu depuis Disneyland Paris. Aujourd'hui, face au succès de ces équipements, passés les problèmes rencontrés lors des premières années, de nombreux projets de parc sont en cours d'élaboration, voire de construction. Ces attractions connaissent également de forts développements dans d'autres pays. Cette fin de siècle semble être celui du divertissement roi, où développement économique et touristique passe par ces nouvelles industries du loisir, cette mise en spectacle de notre monde. Il faut cependant ne pas se laisser abuser par les discours qui mettent en avant la totale nouveauté de tels lieux qui sont en fait les héritiers d'autres espaces dont ils reprennent nombre de caractéristiques. Nous pensons tout particulièrement à la fête foraine, mais on peut évoquer les jardins1 et autres folies à vocation distractive.

 

La structure du parc d'attractions

Ces lieux semblent combiner trois composantes pour produire un divertissement original: le spectacle, le vertige2 et le jeu d'adresse. C'est le vertige qui est le plus communément associé à la fête foraine dont il constitue l'emblème. Aujourd'hui des machines de plus en plus sophistiquées créent des sensations de vertige à ceux qui leur livrent leur corps. Mais le spectacle est également une composante traditionnelle, la base même et une des origines historiques de la fête qui dressait ses tréteaux à côté de la foire. Spectacles extraordinaires, automates, raretés mais aussi premières exploitations de techniques et curiosités scientifiques alimentent le spectacle. Ainsi le cinéma y trouva un abri avant de gagner son autonomie. Enfin le jeu d'adresse accompagne de telles manifestations sous des formes variées, avec ses lots à gagner. Le stand de tir en est l'expression contemporaine la plus fréquente. Bien sûr chacune des composantes peut se développer séparément: le spectacle connaît bien des formes autonomes, le jeu d'adresse connaît un nouvel engouement avec les jeux vidéo, et des sports proposent eux aussi et de plus en plus des expériences de vertige. L'originalité de la fête foraine c'est sans doute l'association étroite de ces trois aspects qui dans certaines attractions tendent à devenir indissociables. Les formes changent et nous retrouvons ces trois composantes dans les parcs d'attractions. Ainsi le parc Astérix associe bien les trois aspects, reprenant d'ailleurs directement des thèmes aux fêtes foraines autour d'une présentation dans le style 1900.

C'est sans doute là que se distinguent les parcs Disney3 en développant très largement le spectacle (dont c'est la spécialité de son créateur) au détriment du vertige et surtout du jeu d'adresse. En effet si le vertige a moins de place que dans la fête foraine et les parcs qui en dérivent plus ou moins directement, il est présent à travers d'importantes attractions, et semble devoir être développé en France pour répondre aux attentes de la clientèle européenne. En revanche, sous réserve d'inventaire, le jeu d'adresse disparaît ou devient marginal. A EPCOT (Orlando en Floride) on trouve quelques jeux vidéo et à Marne La Vallée (site de Disneyland Paris), le stand de tir est la seule attraction non comprise dans le billet d'entrée. En fait il faut renvoyer ici à la gestion des parcs qui s'appuient sur un prix d'entrée qui donne accès à toutes les attractions. S'il est possible de contrôler le temps de passage sur un spectacle ou un jeu de vertige, le jeu d'adresse peut inciter le joueur à continuer le jeu, en réduisant d'autant l'accès aux autres visiteurs, sauf à faire payer ce temps, ce qui est en contraction avec le contrat d'accès à toutes les attractions une fois la redevance initiale réglée.

Il résulte de cela une faible part accordée au jeu dans de tels équipements. Nous contestons donc les analyses qui définissent par le ludique les parcs (Lanquar, 1991). Elles s'appuient sur une définition vague du terme qui est pris comme un synonyme d'amusement. Le ludique a en grande partie disparu dans le passage de la fête foraine aux parcs d'attractions, le sport capitalisant aujourd'hui une grande partie du ludique adulte. En effet spectacle et vertige impliquent la passivité du visiteur qui est en situation d'être émerveillé ou secoué mais jamais d'agir à la façon du joueur: "Allégorie de la société de consommation, lieu de l'imaginerie absolue, Disneyland est aussi le lieu de la passivité totale" (Eco, 1985, p.73). Ce visiteur n'a pas d'influence sur le déroulement de ce qui se passe. Il subit et on produit sur lui des émotions. Mais on attend de lui l'obéissance à des injonctions ou des invitations pour être promené, assis, secoué. Sa seule réaction est dans le cri lié au vertige ou le murmure d'admiration face au spectacle surprenant. La parade qui permet d'assister à un défilé traduit bien la situation du visiteur dans le parc. Un parc atypique, disparu pratiquement dès son ouverture (La Planète Magique) avait choisi à partir de thèmes proches des jeux de rôle, des livres dont vous êtes le héros et des jeux vidéo d'aventure, la stratégie interactive, celle du jeu, mais qui semble poser des problèmes techniques dans le cadre d'un parc qui doit maîtriser le flux des visiteurs et gérer leur temps. Le spectateur passif est plus facile à gérer que le joueur.

L'équilibre entre les trois dimensions caractérise la fête foraine tout au moins dans son âge d'or de la fin du XIXe4 siècle, car aujourd'hui elle est marquée par une diminution importante du spectacle concurrencé par l'industrie contemporaine du spectacle. Il n'est pas étonnant alors que celle-ci, à partir de son savoir-faire, réalise des parcs en réactivant leur tradition du spectaculaire. On peut aussi percevoir le point commun entre le vertige et le spectacle tel qu'il est conçu dans l'univers forain et peut-être plus encore dans les parcs d'attractions. L'un comme l'autre produit de l'émotion. Le spectacle est construit plus pour ses effets que son contenu en particulier sous les formes cinématographiques nouvelles (3D, Omnimax, etc.) que l'on trouve de façon massive au Futuroscope, en complément dans d'autres parcs d'attractions. Il n'est pas étonnant que se développe avec le cinéma dynamique un mixte entre la machine foraine et le spectacle. Le succès de cet équipement fait qu'aujourd'hui le Futuroscope en compte trois.

Si le spectacle devient lieu d'émotion et de vertige, parallèlement toutes les attractions participent à leur façon du spectacle: le vertige ou l'adresse des autres devient spectacle pour le visiteur. Par ailleurs les attractions sont le support de décorations qui traduisent souvent la mise en scène d'un thème. La dimension thématique, la mise en avant de l'image est un trait traditionnel de ce que l'on appelle aujourd'hui l'art forain. Chacun connaît ces manèges qui évoquent un aspect de la réalité ou de l'imaginaire. Ce qu'apporte le parc d'attractions5 contemporain c'est moins le thème que l'unité thématique de l'ensemble de la fête, unité qui peut couvrir tout (ou presque) le parc (Astérix) ou une partie du parc comme la décomposition chez Disney de l'espace en cinq régions porteuses d'un thème large comme l'aventure ou la conquête de l'Ouest. Il y a là volonté d'une relative unité thématique et une présence de l'image plus importante, plus cohérente, plus spectaculaire. Le ou les thèmes deviennent le fer de lance promotionnel du parc-spectacle. Il s'agit de produire un espace imaginaire crédible dans lequel le visiteur-spectateur est pris. L'illusion doit être maximale d'où l'importance du travail sur le détail, et l'échec de parcs qui ne savent pas travailler à ce niveau, plonger leur visiteur dans un univers complètement étranger à la vie quotidienne (Mirapolis, Big Bang Schtroumpf). Le cas du Futuroscope est à part puisque l'ensemble thématique est assez lâche, autour d'une évocation du futur, chaque spectacle gérant son propre système d'illusion.

A ceci va s'attacher un autre aspect qui distingue nettement le parc de la fête foraine, c'est la maîtrise et la délimitation de l'espace du parc: la sécurité, l'isolement (en particulier visuel chez Disney de façon à ce que la vie ordinaire ne pénètre pas sur le parc), le contrôle (discret mais efficace), l'unité, la commercialisation des attractions globalisée par l'achat d'un ticket qui donne droit à l'ensemble. Nous sommes dans un espace totalement maîtrisé où il n'y a rien à craindre. Tout ce qui arrive est contrôlé par la machinerie du parc. Au contraire, outre son aspect éphémère, la fête foraine traditionnelle est caractérisée par un espace incertain (on ne sait parfois où fini, où commence un espace fondu dans la ville), non contrôlé ou dont le contrôle n'est pas visible, sans unité, chaque forain étant responsable de son attraction, où la violence semble pouvoir venir: l'image de la fête foraine est celle d'un lieu d'insécurité potentielle, exploitée par nombre de films. Mais il est vrai qu'il a existé massivement jusqu'à la dernière guerre et qu'il existe encore sous la forme de luna-park provisoires ou permanents des espaces intermédiaires entre les deux équipements. Disney a repris très largement la tradition des Luna Parks et autres Tivoli (Langlois, 1992), mais aujourd'hui certains exploitants n'hésitent pas à plagier les thèmes à succès des parcs Disney. On retrouve d'un lieu à l'autre les mêmes grands classiques (grand-huit, montagnes russes etc.) même si l'habillage varie.

La fermeture du parc, la construction d'un monde imaginaire n'est pas sans analogie avec l'utopie (Marin, 1973). Lieu de nulle part, le parc est l'espace du divertissement absolu, parce qu'en opposition avec l'espace social quotidien. Et chez Disney cela s'étend à toute une zone de loisir qui comprend hôtel et lieux de divertissement qui sont thématisés et ainsi comme sortis hors du monde réel. A cet égard la notion d'architecture de divertissement ("Entertainment Architecture") développée par la société Disney est fort intéressante. Il s'agit d'une architecture figurative qui règne dans le parc à travers la construction d'un décor adapté aux thèmes des attractions, mais également utilisée pour les hôtels dont chacun évoque une ambiance spécifique, comme le New York des années trente, le Far West ou les grands parcs américains. Selon ses initiateurs, il s'agit de "se situer en prolongement de l'expérience offerte aux visiteurs par le parc à thème" (Euro Disney, 1992). Cette architecture de divertissement se développe aujourd'hui au bord de nombreuses routes sous forme de commerces divers, de restaurants ou d'hôtels. Messages et signes dominent une architecture qui doit convaincre au premier coup d'œil.

 

Thèmes et culture du parc

Il en résulte que le parc est la construction d'une image qui devient essentielle; et sans faire pour autant disparaître la fonction, cette image joue un rôle central pour conduire le visiteur dans une ambiance spécifique. L'univers construit par Disney est semblable à un jouet maîtrisable par le visiteur: "L'imagination vagabonde plus librement avec un jouet" , disait Disney (L'architecture du réconfort, 1997). Nous sommes ainsi près de la logique du jouet (Brougère, 1989, 1992, 1995), où l'image prime souvent sur les autres aspects7. Le parc dispose également de la troisième dimension pour réaliser et crédibiliser ses représentations et utilise l'animation sous la forme, très fréquente chez Disney, des automates. Il s'agit de produire des évocations, des significations qui entourent le visiteur pour le plonger dans un univers historique ou imaginaire. Mais à la différence du jouet le plus souvent miniaturisé, les représentations sont à leur taille réelle, voire parfois surdimensionnées; et s'ils sont réduits, ils doivent cependant donner l'impression d'avoir la taille réelle. Cela exclut toute manipulation et en conséquence le jeu qui dérive de la possibilité de manipulation qu'offre le jouet. Il s'agit pour le visiteur d'entrer dans une reproduction du monde, non de la manipuler. C'est le spectateur qui à travers le spectacle et, surtout le vertige est un jouet manipulé par la machinerie et consentant, voire avide de cette manipulation.

Les thèmes mis en scène renvoient aux grands traits de l'imaginaire mais aussi à travers la mise en scène du futur à l'exaltation des sciences et des techniques. A côté des contes, de la magie et de l'aventure, la science trouve ainsi sa place, aussi bien à travers l'évocation de Jules Verne, qu'à travers les dernières nouveautés de la technologie du spectacle. Un parc comme EPCOT est ainsi fondé sur la mise en scène des sciences et techniques et le Futuroscope sur la présentation spectaculaire des technologies de l'image (avec de nombreux films à contenu scientifique ou technologique). Le parc serait ainsi à rapprocher d'autres équipements comme le musée des sciences et techniques. Il semble avoir pour vocation de présenter à un large public des données de la science, les nouveautés techniques. Tel était le cas sur un thème réduit du parc Cousteau. Mais on peut se demander ce qui est effectivement présenté. Plus que le moyen de se repérer dans l'espace des sciences et techniques il s'agit de transformer celles-ci en spectacles, de provoquer enthousiasme et admiration, éventuellement d'obtenir une adhésion à leur signification sociale. La science ou la technique ne sont que des éléments culturels parmi d'autres que le parc utilise pour construire son univers disparate: "En dépit de leur thème affiché, le trait singulier des parcs est de juxtaposer des mondes disparates, au mépris de toute continuité diachronique et de toute continuité synchronique… d'où cette impression de bouillie culturelle" (Eyssartel et Rochette, 1992, p.75).

A beaucoup d'égards le projet éducatif du parc est difficile à trouver. L'idée qu'il s'agit d'un espace pédagogique est souvent postulée sans que la moindre preuve puisse en être donnée (Lanquar, 1991). Bien peu de moyens sont offerts au visiteur pour prolonger son immersion à travers une réflexion ou des informations complémentaires. Les boutiques, au travers de multiples gadgets, proposent plutôt d'emporter chez soi une part de l'image qui a ravi le spectateur. Il s'agit là du souvenir indissociable du tourisme de masse. On cherchera vainement à EPCOT comme au Futuroscope une librairie qui offrirait des ouvrages de réflexion, encore moins une médiathèque comme le font les musées.

Le parc transforme la science et la technique en spectacle et propose au visiteur des émotions, un choc affectif, une adhésion admirative et non des outils d'information ou de réflexion. On trouverait peut-être quelques cas particuliers contraires, mais la règle s'impose y compris dans des parcs à prétention plus éducative comme EPCOT ou le Futuroscope. C'est vers la communion qu'ils penchent. Et si le musée part d'un objectif lui-même éducatif, il peut parfois lui emprunter certaines mises en scène. Reste que la différence demeure, il n'y a pas lieu de confondre trop vite ces équipements sous prétexte que des mises en scènes peuvent reposer sur la même technique. L'objectif du parc est le divertissement, en utilisant tous les moyens possibles, y compris ceux qui sont fournis par les sciences et techniques.

C'est sans doute là que l'exposition universelle contemporaine rejoint le parc d'attractions. A l'origine le projet est didactique et proche de celui du musée, en changeant l'orientation des œuvres du passé à celles du présent, voire de l'avenir. Il s'agit de montrer le progrès des arts et techniques. Et si la fête foraine apparaît, c'est en marge de l'exposition officielle, concession aux attentes d'un public qu'il importe de voir se déplacer en masse. Mais le programme officiel montre ce qui est, et suscite l'enthousiasme et l'admiration sur cette base. Ce n'est que progressivement que le forain et la technique vont se fondre dans un parti pris de mise en scène spectaculaire des avancées de la science et de la technique8. L'espace de l'exposition doit à tout pris emporter l'adhésion du public. Il s'agit d'une communion, parfois complexe, teintée de questionnement (tout au moins à partir de 1967 et de l'exposition de Montréal), dans le progrès9.

L'architecture, selon le principe repris dans les parcs, devient en elle-même spectacle, image qui doit transmettre des significations au public. Nombre d'expositions resteront célèbres pour leur reconstitution de villes ou villages exotiques, des bâtiments du passé. Il s'agit là encore de faire naître une adhésion émotionnelle. Reste que si les moyens sont semblables, les objectifs de l'exposition universelle différent en ce qu'elles sont les moyens pour les États de faire connaître leurs réalisations, leur dynamisme, leurs traditions. L'architecture n'y est pas toujours figurative, elle est toujours significative d'autre chose que d'elle-même, au moins des compétences architecturales du pays. Nombre de pays ont abandonné l'architecture évocatrice des traditions culturelles, au profit d'une architecture contemporaine aux accents futuristes à même de signifier l'engagement du pays dans la modernité. Le pavillon français de Séville 92 a été l'archétype d'une telle démarche qui accepte de sacrifier la qualité et la taille des surfaces d'exposition au profit du geste architectural qui devient en lui-même l'essentiel de l'exposition. La France peut exposer du vide si ce vide est mis en scène de façon spectaculaire par les architectes. Ce n'est pas le contenu ou la fonctionnalité du pavillon qui importent mais l'image de la France qu'il propose. Cependant le divertissement n'est pas l'objectif final de l'exposition universelle, c'est un moyen pour faire passer un message plus politique qu'éducatif. En cela il peut apparaître comme un objet noble. La dernière exposition du siècle, Hanovre 2000, si elle accorde une place à quelques attractions, s'engage dans la voie sérieuse de la réflexion sur le monde d'aujourd'hui tout en conservant la tradition des architectures spectaculaires et des spectacles audiovisuels impressionnants. Le propos pédagogique négocie avec le divertissement, mais affirme une certaine visibilité.

Ce n'est pas le cas du parc d'attractions dont il ne faut jamais oublier que l'objectif final est de distraire, tout le reste n'étant que moyens utilisés en vue de cette fin. En cela il est très proche non seulement de la fête foraine qui n'a d'autre but, mais aussi de la télévision, au moins dans sa version commerciale. Soumis à la logique du divertissement, le visiteur, même s'il a d'autres objectifs, doit comprendre que cela a une incidence sur l'ensemble du parc. Mais c'est aussi là que l'incompréhension apparaît avec les critiques qui le plus souvent se sont concentrées sur Disneyland. Ainsi ce parc a été critiqué en tant que produit culturel marqué par le pays d'origine de ses concepteurs. Or nous croyons qu'il est bon de préciser que Disneyland n'a pas d'objectif culturel, mais utilise des éléments culturels à des fins de divertissement. En conséquence les transformations du réel ou des sources imaginaires sont liées à ce devenir divertissement qui permet d'attirer un large public qui ne vient pas pour rencontrer une culture quelle qu'elle soit, mais pour se divertir. On pourrait dire à peu près la même chose du cinéma de divertissement, de la télévision ou du jouet. Des éléments culturels, c'est-à-dire des objets dotés de significations, sont repris, travaillés pour en faire des produits industriels pour lesquels la finalité (divertissement) l'emporte sur la signification10. S'il y a une critique idéologique à faire c'est moins dans les contenus qui finalement importent peu que dans la valorisation du divertissement comme finalité dernière de notre monde. A cet égard l'impact de la télévision est autrement plus forte que celle des parcs d'attractions (Postman, 1986). Reste que la critique semble porter sur la légitimité même du divertissement anodin (opposé au loisir noble, occasion de s'éduquer). Le divertissement est-il légitime? N'a-t-il pas depuis toujours fait feu de tout bois, c'est-à-dire utilisé de multiples sources culturelles pour nourrir ses scénarios. L'industrie du divertissement est rarement créatrice; elle utilise les sources disponibles pour les transformer, et Disney a été un maître en la matière, même s'il a eu aussi une phase créatrice. Car si le divertissement utilise des contenus culturels préexistants, il lui arrive d'en créer de nouveau ou de proposer des combinaisons originales d'éléments antérieurs. N'oublions pas que Molière se situait délibérément dans une pratique de divertissement comme nombre de créateurs culturels.

Il importe de prendre ces produits pour ce qu'ils sont. Des instruments de divertissement, qui doivent permettre au visiteur de prendre plaisir à ce qu'il voit et vit. Et il semble que l'illusion est essentielle à cet investissement du visiteur-spectateur. Comme la fiction d'un roman ou d'un film traditionnel, le parc ne montre pas ses coulisses, sa machinerie: "A la différence des villes, le ‘travail' qui assure le fonctionnement des parcs doit rester invisible en tant que travail: il doit se dissimuler, comme dans les couloirs souterrains des parcs Disney, les ‘utilidors', ou se déguiser en animation, mieux encore être une animation" (Eyssartel et Rochette, 1992). Il doit donner l'impression d'une naturalité là où, bien sûr, il y a une construction artificielle. C'est un lieu d'oubli où tout rappel du monde réel est traqué comme destruction de l'ambiance. Là encore Disney, avec son attention aux plus petits détails, est maître en la matière. En d'autres temps, on aurait parlé d'opium du peuple. Il ne s'agit pas pour nous de refuser sa légitimité au divertissement. Au nom de quoi refuser le divertissement aussi sophistiqué soit-il. Il est des illusions plus dangereuses que celles qui n'ont d'autres objectifs que celui de divertir.

 

Parc, divertissement et projet éducatif

Selon Elias et Dunning (1994) les activités de loisir ont pour fonction de compenser le contrôle des affects et émotions que la société moderne liée au processus de civilisation demande aux individus. Pour ce faire elles proposent des activités mimétiques qui permettent de susciter des émotions devenues légitimes. Il perçoit ainsi trois éléments essentiels aux loisirs: "la sociabilité, la mobilité et l'imagination" (p.164). La sphère du loisir de divertissement doit donc proposer aux individus des activités libres, mimétiques, sans danger ni risque (parce qu'elles sont fictives et non réelles), permettant l'excitation et l'expression de l'émotion dans un temps et un espace délimité, compatibles avec l'autocontrôle que requiert notre société. Si Elias n'évoque pas, à ma connaissance, le parc d'attractions mais s'intéresse plus particulièrement au sport, on peut percevoir combien le parc répond de façon précise aux critères d'Elias. Il s'agit bien de produire de l'émotion à travers de la réalisation d'un espace mimétique dans la mesure où l'illusion y est essentielle avec le recours à la troisième dimension qui insère le public dans le monde imaginaire. Les procédés cinématographiques du Futuroscope ont ainsi pour caractéristique dominante de dépasser le côté frontal et distant de l'image du cinéma ordinaire pour faire entrer le spectateur dans l'image avec divers procédés fort efficaces comme le cinéma circulaire, l'Omnimax ou le cinéma dynamique. L'excitation est également prédominante de façon à ce que le public vive des émotions de façon crédible, mais dans un espace qui apparaît comme fictif et donc sans risque. L'illusion est bien le facteur dominant de la construction du divertissement dans la mesure où il permet de produire une excitation et des émotions qui sont, si l'on suit Elias, la justification même du loisir ou du divertissement. A cela on peut ajouter l'importance de la mise en scène de la sociabilité fondamentale dans les parcs qui se veulent des lieux de convivialité même si là encore l'illusion l'emporte sur le réel. Il s'agit bien de communier à travers des émotions communes. Enfin la motricité, même si elle est largement mécanisée, est constitutive d'une telle expérience.

Notre question porte alors sur l'utilisation d'un objet fait pour le divertissement dans un cadre éducatif. Ne nous occupons pas de l'enseignant qui choisit le parc comme lieu de divertissement de fin d'année, il ne devrait pas avoir besoin d'alibi éducatif. Et l'expérience que nous en avons montre que même des étudiants concernés par le domaine et sensés prendre une distance critique s'enfoncent aisément dans le divertissement, l'illusion et le premier degré. Mais sans doute est-ce une expérience incontournable. Il faut sacrifier au plaisir, au divertissement, à l'illusion avant de songer à toute autre utilisation du parc d'attractions. Le spectacle proposé, contrairement à celui qui porte des significations qui en constituent sa fin, n'a d'autre horizon que lui-même et doit proposer au spectateur un univers qui se suffit à lui-même: "La distanciation, qui fonde la relation spectaculaire, disparaît au profit d'une immersion dans le spectacle lui-même où le spectateur participe à la mise en scène. Il se retrouve au cœur de l'espace scénique non seulement par le regard mais par une synesthésie totale avec le spectacle" (Eyssartel et Rochette, 1992, p.79).

Au-delà est-il possible d'utiliser le parc en fonction d'objectifs éducatifs? C'est là qu'il convient d'être vigilant. Certes les parcs proposent des documents pédagogiques, mais il n'est pas dit que pour autant ils aient changé d'objectifs et que tout d'un coup, ils soient devenus des espaces éducatifs. Bien sûr il y a là des contenus culturels riches et variés, mais dont il faut savoir qu'ils sont tous présentés sur le même niveau quel que soit leur origine, mêlant sans les distinguer l'imaginaire et la vérité historique plus ou moins modifiée, le vrai et le faux, tout cela étant soumis à l'impératif du divertissement et de l'illusion ce qui n'est pas en tant que tel illégitime. On ne peut faire comme si tout d'un coup, on pouvait prendre les mêmes contenus et les considérer comme signifiants d'un point de vue éducatifs. Ils ont été transformés, travaillés pour plaire, séduire, produire de l'émotion, de l'illusion11, non comme support de connaissance.

Or l'illusion12, la relation émotionnelle à un contenu impliquent un état d'esprit antinomique au projet éducatif. En particulier la fusion interdit la distanciation qui rend possible la réflexion. Il serait illusoire de penser que la fréquentation du parc en tant que telle permette d'apprendre quoi que ce soit. Tout au plus peut-on imaginer pêcher ici ou là une information (Est-elle vraie? Est-elle fausse?), rencontrer une émotion qui invite à aller plus loin après, ce que l'on appelle "être sensibilisé à".

D'où la direction que nous proposons: il n'y a pas d'usage éducatif possible du parc d'attractions sans une prise en compte de ce qu'il est, de la façon dont il fonctionne. Il faut casser l'illusion13, sortir du cercle de la séduction, mettre sur la table les principes de fonctionnement pour pouvoir utiliser ensuite les éléments culturels disponibles, en ayant toujours à l'esprit qu'ils sont présentés en fonction d'objectifs spécifiques qui en transforment le sens. Peut-être la tâche est-elle plus facile dans le Parc Astérix dont le référent est déjà un jeu sur l'illusion et incorpore le second degré. Tous les parcs sont-ils prêts à accepter ce détour par les coulisses, cette déconstruction préalable à un véritable usage éducatif du parc? Rien n'est moins sûr. D'où l'importance de la formation de l'enseignant qui doit disposer des outils pour comprendre, resituer les contenus et ainsi est-il possible de faire un travail autour des éléments culturels fournis par le parc sans jamais les prendre au premier degré, passé le nécessaire moment d'acceptation de l'illusion qui devient utile en ce qu'elle confère à chacun une expérience qu'il peut analyser dans un second temps.

Pour objectiver ce travail sur le parc, il est important de passer par une connaissance du système technique qui le produit: machineries en tout genre, gestion des flux de visiteurs, techniques cinématographiques… Il importe de comprendre la machine parc et ensuite son produit pour pouvoir utiliser la visite d'un point de vue éducatif. C'est toujours situer le parc comme une machine à divertir, mais après il est sans doute possible d'utiliser l'émotion, l'intérêt des élèves pour une réflexion sur ce qui l'a produite et sur les éléments culturels utilisés pour cela. Bien sûr un tel travail prend des formes différentes selon l'âge des élèves, et la pédagogie d'une telle démarche reste encore à grande partie à inventer. Il nous paraît illusoire d'utiliser les éléments culturels des parcs en oubliant le contexte dans lequel ils s'insèrent et les finalités spécifiques qu'ils portent.

 

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Recebido em 24.01.2001
Aprovado em 22.03.2001

 

Gilles Brougère é professor da Universidade Paris-Nord e diretor adjunto do Groupe de Recherche et Etudes Culturelles (GREC). Coordena um Curso de Especialização em Ciências do Jogo na Universidade Paris XIII.

 

 

1. Les jardins furent des lieux de divertissement et de spectacles dont les parcs d'attractions, très attentifs à l'aspect paysager du site, gardent le souvenir.

2. Nous reprenons le terme utilisé par Roger Caillois (1967) dans Les Jeux et les Hommes, tout en contestant qu'il s'agisse là d'une forme de jeu.

3. Il existe quatre parcs Disney, conçus sur le même modèle (Californie, Floride, Japon et France).

4. C'est au XIXème siècle, avec l'apparition de nouvelles sources d'énergie, à commencer par la machine à vapeur que les manèges se développent et viennent compléter des fêtes vouées auparavant surtout au spectacle et à l'adresse. Il s'agit du divertissement de l'ère industrielle par excellence: "Dans l'Angleterre des années 1870, le manège est pensé comme contrepoint de la machine agricole et de l'industrialisation" (Robichon, 1983, p. 324).

5. Nous préférons ce terme aux autres. Parc de loisirs est trop général et d'applique à d'autres équipements, parcs à thème s'applique difficilement. De plus parc d'attractions semble être utilisé largement, y compris par le grand public. Il met l'accent sur le fait que ces parcs sont constitués du rassemblement d'attractions, qui peuvent être d'ailleurs les mêmes dans différents parcs, voire dans certaines fêtes foraines, parfois à l'habillage superficiel près. L'idée d'attraction renvoie bien au divertissement, à l'amusement ("Amusement parks" en américain), à la séduction de ces lieux. De plus ces parcs se conçoivent comme l'attraction touristique par excellence du lieu où ils s'implantent.

7. Eyssartel et Rochette (1992, p.49) parlent d'un "monde jouet, à portée de main" et Eco (1985, p.65), "on ne pénètre pas dans une ville mais dans une ville jouet".

8. Voir à ce sujet François Robichon (1983) qui montre comment, progressivement, l'exposition qui avait au début maintenu la fête foraine en marge, se fond progressivement avec cette dernière: "Enfin Osaka 1970 est une exposition gadget où la technologie architecturale est au service du fantastique et où de nombreux pavillons ne présentent que des attractions… Entre l'attractif et l'attraction, la frontière est ténue. Alors qu'en 1867 les distractions gravitaient autour d'un palais qui représentait l'ordre du monde, un siècle plus tard la structure dorsale d'Osaka est conçue par son architecte comme un espace de fête qui "exerce par lui-même une attraction". L'attractif est devenu la règle, l'attraction s'est banalisée en se généralisant" (p.318). Et plus loin: "Les Expositions universelles sont inséparables de leurs attractions. Si celles-ci ont constitué, à l'origine, un exutoire à des présentations industrielles trop didactiques, en prenant en charge les modes d'exposition et les contenus idéologiques, elles ont transformé l'Utopie en Attraction généralisée" (p.328).

9. "Les Expositions se transforment en une machine de propagande qui séduit plus qu'elle n'informe, faite sur mesure pour un public désireux de consommer un spectacle dans un espace aussi bariolé que dispersé" (Aimone et Olmo, 1993).

10. Eyssartel et Rochette (1992); soulignent bien la continuité culturelle de la télévision et du parc: "La télévision peut être considérée comme la propédeutique à la pratique du parc. Le parc à thème est la spatialisation d'un monde connu que le visiteur ‘reconnaît' parce qu'il en possède la grille de lecture. La télévision en lui délivrant ses contenus et leur syntagmatique où la contamination généralisée des genres est la règle, et la coprésence de mondes, en une télétopologie mentale, la quintessence, lui a fourni l'instrumentalité des parcs" (p.75).

11. "Je pense que, dans ce genre de parc, la disparition de l'incrédulité dépend directement du talent avec lequel l'illusion est créée en toile de fond." Propos de Tony Baxter, vice-président, responsable de la création de Disneyland (Euro Disney,1992, p.68)

12. L'architecte Paul Chémotov, lors d'une présentation publique de son travail pour la rénovation de la Grande Galerie du Muséum d'Histoire Naturelle a pu dire en qualifiant le parti pris de mise en scène muséographique: "L'allusion pas l'illusion" avec comme exemple les singes sur des structures et non de faux arbre, les animaux arctiques sur du verre et non de la fausse glace. Il s'agit d'un refus du faux aux implications pédagogiques et culturelles évidentes. Mais l'objectif du Muséum n'est pas le divertissement, même s'il n'est pas interdit de le fréquenter pour se distraire.

13. A cet égard le Cinémax (cinéma dynamique) du parc de la Villette à Paris était, dans sa première version, tout à fait intéressant: après la séance productrice de l'illusion kinesthésique associée au film, une vitre permettait de voir la machinerie fonctionner pour la séance suivante et donnait donc la clef technique. Mais pour certains il pouvait s'agir là du spectacle supplémentaire d'un monstre métallique en mouvement. Il est vrai que cette salle se situe en relation avec la Cité des sciences et doit donc justifier son existence dans ce contexte où les objectifs éducatifs l'emportent sur les autres.