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<article-title xml:lang="pt"><![CDATA[Aquisição de dados usando Logo e a porta de jogos do PC]]></article-title>
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<institution><![CDATA[,Universidade Federal do Rio de Janeiro Instituto de Física ]]></institution>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[A data acquisition system using the game port of an IBM-PC running Windows is described. The programs for data acquisition and analysis are all written in Logo. The system is used to measure the period of a pendulum as function of the oscillation amplitude.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[ <p align="center"><font size=5><b>Aquisi&#231;&#227;o de Dados Usando Logo e    a Porta de Jogos do PC </b></font></p>     <p align="center">&nbsp;</p>     <p align="center"><font size="4">C. E. Aguiar e F. Laudares </font>    <br>   <i>Instituto de F&#237;sica, Universidade Federal do Rio de Janeiro</i> <i>    <br>   Cx.P.&nbsp;68528, Rio de Janeiro, 21945-970, RJ</i> </p>     <p align="center">&nbsp;</p>     <p align="center">Recebido em 10 de Abril de 2001. Aceito em 3 de Janeiro 2002.</p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <blockquote>       ]]></body>
<body><![CDATA[<p>Descrevemos um sistema de aquisi&ccedil;&atilde;o de dados baseado na porta      de jogos do IBM-PC com plataforma Windows. Os programas de aquisi&ccedil;&atilde;o      e an&aacute;lise s&atilde;o totalmente escritos na linguagem Logo. O sistema      &eacute; utilizado para medir o per&iacute;odo de um p&ecirc;ndulo como fun&ccedil;&atilde;o      da amplitude de oscila&ccedil;&atilde;o. </p>       <p>A data acquisition system using the game port of an IBM-PC running Windows      is described. The programs for data acquisition and analysis are all written      in Logo. The system is used to measure the period of a pendulum as function      of the oscillation amplitude.</p> </blockquote>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p> <b>I&nbsp;&nbsp;Introdu&#231;&#227;o</b></p>      <p> O computador &#233; um &#243;timo instrumento de laborat&#243;rio. Ele presta-se    muito bem a experi&#234;ncias que envolvem medidas de tempo, aquisi&#231;&#227;o    de dados em grandes quantidades, e tratamento de dados em tempo real [1]. Apesar    de todas estas caracter&#237;sticas favor&#225;veis, os computadores t&#234;m    sido pouco usados nos laborat&#243;rios did&#225;ticos. E quando isto ocorre,    &#233; quase sempre com o aux&#237;lio de "kits&quot; pr&#233;-fabricados -    pacotes de circuitos eletr&#244;nicos e programas produzidos por empresas especializadas,    vendidos a pre&#231;os relativamente altos, e que muitas vezes operam como verdadeiras    caixas-pretas. Em geral &#233; dif&#237;cil usar estes pacotes para realizar    experimentos diferentes daqueles para os quais eles foram projetados, o que    limita a sua utilidade did&#225;tica [2]. Esta falta de flexibilidade tem origem,    em parte, nos programas de aquisi&#231;&#227;o e tratamento de dados contidos    nos kits, que raramente podem ser modificados ou mesmo compreendidos por professores    e estudantes. </p>      <p> Neste trabalho descrevemos como montar um sistema de aquisi&#231;&#227;o de    dados simples, de baixo custo, utiliz&#225;vel em laborat&#243;rios did&#225;ticos    da escola m&#233;dia, e que d&#225; a alunos e professores controle completo    sobre o seu uso. O sistema est&#225; baseado na substitui&#231;&#227;o do "joystick&quot;,    em geral usado para controlar jogos no computador, por sensores que podem ser    utilizados em uma grande variedade de experi&#234;ncias. A id&#233;ia de usar    a interface de jogos para aquisi&#231;&#227;o de dados n&#227;o &#233; nova.    Entretanto, propostas anteriores [3, 4, 5] utilizavam computadores que n&#227;o    existem mais, como o Apple II e MSX, ou programas de aquisi&#231;&#227;o escritos    em linguagens pouco usadas hoje, como Pascal e Basic (que deram origem ao Delphi    e VisualBasic, muito populares mas pouco apropriados ao ensino m&#233;dio).    Uma implementa&#231;&#227;o recente desta id&#233;ia pode ser encontrada na    refer&#234;ncia [6], com programas de aquisi&#231;&#227;o escritos em C e QBasic.    No que se segue descreveremos como montar um sistema de aquisi&#231;&#227;o    de dados a partir da porta de jogos de um IBM-PC com plataforma Windows (95/98/ME),    usando programas totalmente escritos em Logo. Esta &#233; uma linguagem simples,    desenvolvida para uso did&#225;tico, e que freq&#252;entemente &#233; ensinada    na escola fundamental e m&#233;dia. Com isto todos os aspectos do sistema que    descrevemos podem ser compreendidos e modificados por estudantes e professores,    proporcionando-lhes uma grande flexibilidade no planejamento e execu&#231;&#227;o    de experimentos. A vers&#227;o do Logo que utilizamos &#233; o SuperLogo, produzido    pelo N&#250;cleo de Inform&#225;tica Aplicada &#224; Educa&#231;&#227;o (NIED)    da Unicamp [7]. Esta vers&#227;o tem os comandos em portugu&#234;s, e &#233;    distribu&#237;da gratuitamente via Internet. Uma proposta semelhante &#224;    deste trabalho, usando o MSWLogo (em ingl&#234;s) [8], pode ser encontrada na    refer&#234;ncia [9]. </p>      <p> O motivo principal para se usar a porta de jogos em um laborat&#243;rio did&#225;tico &#233; a seguran&#231;a e facilidade com que podemos conectar sensores a esta interface.  Um joystick &#233; essencialmente um conjunto de resist&#234;ncias vari&#225;veis cujos valores s&#227;o lidos a cada momento pelo computador.  Substituindo o joystick por um componente eletr&#244;nico cuja resist&#234;ncia dependa da grandeza f&#237;sica que queremos medir (temperatura ou intensidade luminosa, por exemplo) podemos monitorar esta grandeza, registrar a sua evolu&#231;&#227;o temporal em intervalos muito pequenos, e manipular quantidades de dados que dificilmente seriam  alcan&#231;&#225;veis em um laborat&#243;rio did&#225;tico convencional.  </p>      <p> Este artigo est&#225; organizado da seguinte maneira. Na se&#231;&#227;o II    discutimos o funcionamento do joystick e da porta de jogos [10, 11]. Uma forma    simples de medir tempos &#233; apresentada na se&#231;&#227;o III. Na se&#231;&#227;o    IV descrevemos sucintamente alguns sensores que podem ser conectados &#224;    porta de jogos. Na se&#231;&#227;o V mostramos um experimento realizado com    o sistema. Alguns coment&#225;rios gerais e conclus&#245;es est&#227;o na se&#231;&#227;o&nbsp;VI.  </p>     <p>&nbsp; </p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p> <b>II&nbsp;&nbsp;A porta de jogos</b></p>      <p> <b>II.1 O joystick</b>  </p>      <p> O tipo mais comum de joystick para IBM-PC s&#227;o os joysticks anal&#243;gicos.    Estes joysticks t&#234;m dois bot&#245;es e dois potenci&#244;metros cujas resist&#234;ncias    v&#227;o de 0 a 100&nbsp;k<font face="symbol">W</font > (em alguns casos at&#233; 150&nbsp;k<font face="symbol">W</font >). O movimento esquerda-direita do joystick (eixo X) muda a resist&#234;ncia    de um dos potenci&#244;metros, e o movimento frente-tr&#225;s (eixo Y) muda    a resist&#234;ncia do outro. Em geral as resist&#234;ncias s&#227;o nulas quando    o joystick est&#225; todo para a esquerda e para a frente. Um esquema do joystick    est&#225; mostrado na <a href="#fig01">Fig. 1</a>. Os dois bot&#245;es est&#227;o    representados pelas chaves A e B, e X e Y s&#227;o os potenci&#244;metros j&#225;    mencionados. A tens&#227;o de 5&nbsp;V e o aterramento n&#227;o s&#227;o fornecidos    pelo joystick, mas pela porta de jogos &#224; qual ele &#233; conectado. </p>        <p><a name="fig01"></a></p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><img src="/img/fbpe/rbef/v23n4/03fi01.gif"></p>     
<p>&nbsp; </p>     <p> <b>II.2 A porta de jogos</b>  </p>      <p> A porta de jogos do IBM-PC &#233; uma interface para dois joysticks anal&#243;gicos,    embora exista a conex&#227;o para apenas um deles. O uso simult&#226;neo de    dois joysticks s&#243; &#233; poss&#237;vel com um cabo especial em forma de    'Y'. O joystick &#233; conectado &#224; parte traseira do computador via um    soquete de 15 pinos, como o mostrado na <a href="#fig02">Fig.&nbsp;2</a>. </p>     <p><a name="fig02"></a></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p align="center"><img src="/img/fbpe/rbef/v23n4/03fi02.gif"></p>     
<p>&nbsp; </p>        <p>A porta de jogos n&#227;o faz parte da "placa m&#227;e&quot;. Em geral ela    &#233; implementada em uma placa pr&#243;pria ou, mais freq&#252;entemente,    colocada na placa de som. Neste &#250;ltimo caso o conector tem dois dos seus    15 pinos dedicados &#224; porta MIDI (<i>musical instruments digital interface</i>).    Os outros pinos d&#227;o acesso aos quatro bot&#245;es e quatro potenci&#244;metros    (dois eixos X e dois Y) correspondentes aos dois joysticks, a um potencial de    +5 Volts, e a um terra. Esta porta &#233; muito segura, mas devemos tomar cuidado    com curto-circuitos entre o potencial de 5&nbsp;V e o terra. </p>     <p> A fun&#231;&#227;o dos pinos da porta de jogos pode ser vista na <a href="#tab01">tabela&nbsp;1</a>.    Cada um dos joysticks (que chamamos 1 e 2) tem dois bot&#245;es (A e B) e dois    potenci&#244;metros (X e Y). Assim A1 &#233; o bot&#227;o A do joystick 1, X2    &#233; o potenci&#244;metro X do joystick 2, etc. Muitos joysticks d&#227;o    acesso aos 4 bot&#245;es. Nestes casos A1 e B1 referem-se aos bot&#245;es principais,    e A2 e B2 aos secund&#225;rios. </p>     <p><a name="tab01"></a></p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><img src="/img/fbpe/rbef/v23n4/03tab01.gif"></p>     
<p>&nbsp;</p>      <p> <b>II.3 Como a porta de jogos trabalha</b>  </p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p> A <a href="#fig03">Fig. 3</a> mostra os circuitos ligados a cada um dos 15    pinos da porta de jogos. Os circuitos conectam os bot&#245;es e potenci&#244;metros    dos joysticks a 8 linhas b0...b7. Estas linhas alimentam 8 bits (1 byte), numerados    respectivamente de 0 a 7, colocados no endere&#231;o de entrada/sa&#237;da 513    (decimal). Os bits de 4 a 7 informam o estado dos bot&#245;es de forma bastante    direta. Como vemos na <a href="#fig03">Fig.3</a>, quando um bot&#227;o &#233;    pressionado o potencial na linha de sa&#237;da torna-se 0&nbsp;V, o que coloca    o bit correspondente no valor 0. Quando o bot&#227;o &#233; solto o potencial    da linha sobe para 5&nbsp;V e o valor do bit passa a ser 1. </p>      <p><a name="fig03"></a></p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><img src="/img/fbpe/rbef/v23n4/03fi03.gif"></p>     
<p>&nbsp; </p>      <p>Os bits de 0 a 3, correspondentes &#224;s linhas b0...b3, s&#227;o usados para    determinar a resist&#234;ncia dos potenci&#244;metros. Esta determina&#231;&#227;o    &#233; mais complicada que no caso dos bot&#245;es, e &#233; feita com o aux&#237;lio    de um circuito integrado, o NE558, composto basicamente por 4 "multivibradores    monoest&#225;veis&quot; [12]. O circuito mant&#233;m os bits 0...3 com valor    zero at&#233; que se escreva algo no endere&#231;o da porta. Neste instante    circuito descarrega os capacitores ligados ao potenci&#244;metros e coloca os    bits 0...3 no estado 1. Cada capacitor come&#231;a ent&#227;o a ser carregado    atrav&#233;s do seu potenci&#244;metro, e o bit correspondente &#233; mantido    no valor 1 at&#233; que a tens&#227;o no capacitor atinja cerca de 3,3&nbsp;V    (2/3 do valor m&#225;ximo 5&nbsp;V). A partir da&#237; o circuito coloca o bit    de volta no estado 0. O tempo <i>T</i> durante o qual o bit permanece no estado    1 depende da resist&#234;ncia <i>R</i> do potenci&#244;metro segundo a f&#243;rmula  </p>     <p align="center"><img src="/img/fbpe/rbef/v23n4/03fo01.gif"></p>     
<p>Encontrando este tempo obtemos a resist&#234;ncia do potenci&#244;metro. A    medida de tempo pode ser feita com um programa simples de contagem [5, 9]. Tal    programa deve ser muito r&#225;pido, e portanto n&#227;o pode ser escrito em    uma linguagem interpretada como Logo. Por isto o SuperLogo tem um comando especial    para determinar o tempo <i>T</i>, que ser&#225; discutido mais &#224; frente.    Observe que com <i>R</i> =100&nbsp;k<font face="symbol">W</font > gastamos aproximadamente 1&nbsp;ms em uma medida de resist&#234;ncia. Note tamb&#233;m    que se n&#227;o houver nada conectado a uma determinada linha (<i>R</i> = <font face="symbol">¥</font >) o bit correspondente pode ficar indefinidamente com valor 1. </p>     <p> A <a href="#tab02">tabela&nbsp;2</a> resume como o estado dos joysticks &#233;    mapeado no byte da porta. A numera&#231;&#227;o dos bits, de 0 a 7, corresponde    &#224; signific&#226;ncia deles no byte (os de menor &#237;ndice est&#227;o    "&#224; direita&quot; dos de maior &#237;ndice). </p>     <p><a name="tab02"></a></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p align="center"><img src="/img/fbpe/rbef/v23n4/03tab02.gif"></p>     
<p>&nbsp;</p>      <p> <b>II.4 Lendo a porta de jogos</b>  </p>      <p> Muitas vers&#245;es do Logo t&#234;m comandos que l&#234;em a porta de jogos.    No SuperLogo isto &#233; feito com <tt>portaentradab 513</tt>, onde 513 &#233;    o endere&#231;o da porta de jogos (512 tamb&#233;m serve). Se tivermos um joystick    conectado &#224; porta e executarmos a instru&#231;&#227;o </p>     <p><img src="/img/fbpe/rbef/v23n4/03fi1.gif"></p>     
<p>obteremos o byte da porta, ou melhor, a sua representa&#231;&#227;o decimal    (um n&#250;mero decimal entre 0 e 255). Para obter o estado de cada uma das    8 linhas da porta (o valor de cada bit) devemos converter este n&#250;mero para    a representa&#231;&#227;o bin&#225;ria. A maneira mais eficiente de fazer isto    &#233; usar a opera&#231;&#227;o l&#243;gica <i>E</i>, definida por: 0<i>E</i>0    = 0, 0<i>E</i>1 = 0, 1<i>E</i>0 = 0, 1<i>E</i>1 = 1. Existe no SuperLogo uma    opera&#231;&#227;o, <tt>bite</tt>, que toma dois n&#250;meros inteiros como    argumento e aplica a opera&#231;&#227;o <i>E</i> a cada par de bits de mesma    signific&#226;ncia (mesma "posi&#231;&#227;o&quot; no byte). Por exemplo, aplicando    <tt>bite</tt> aos n&#250;meros bin&#225;rios 1100 e 1010 obtemos 1000. Como    o Logo s&#243; usa a representa&#231;&#227;o decimal, esta opera&#231;&#227;o    &#233; realizada com a instru&#231;&#227;o </p>     <p><img src="/img/fbpe/rbef/v23n4/03fi2.gif"></p>     
<p>j&#225; que 12<sub><i>dec</i></sub> = 1100<sub><i>bin</i></sub> e 10<sub><i>dec</i></sub>    = 1010<sub><i>bin</i></sub>. A resposta que o Logo apresenta &#233; 8, pois    8<sub><i>dec</i></sub> = 1000<sub><i>bin</i></sub>. </p>      <p> Ent&#227;o, se quisermos saber qual &#233; o <i>N</i>-&#233;simo bit (<i>N</i>    = 0, 1, 2<font face="symbol">¼</font >) de um n&#250;mero <i>X</i>, basta fazer o <tt>bite</tt> de 2<sup><i>N</i></sup>    com <i>X</i>. Todos os bits de 2<sup><i>N</i></sup> valem 0, com exce&#231;&#227;o    do <i>N</i>-&#233;simo bit que vale 1. Portanto, se o <i>N</i>-&#233;simo bit    de <i>X</i> for 0 o resultado da opera&#231;&#227;o ser&#225; 0. Se o <i>N</i>-&#233;simo    bit for 1 o resultado ser&#225; 2<sup><i>N</i></sup>. Por exemplo, para saber    se o bot&#227;o A1 (que corresponde ao bit 4) est&#225; apertado ou n&#227;o,    tomamos o <tt>bite</tt> de 2<sup>4</sup> = 16 com a leitura da porta: </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><img src="/img/fbpe/rbef/v23n4/03fi3.gif"></p>     
<p> Se o bot&#227;o estiver apertado o resultado ser&#225; 0, e se ele estiver    livre o resultado ser&#225; 1. Para saber o valor de cada um dos 8 bits da porta,    basta aplicar o procedimento acima para <i>N</i> = 0, 1, 2, 3<font face="symbol">¼</font >7, o que corresponde a usar 1, 2, 4, 8<font face="symbol">¼</font >128 em <tt>bite</tt>. Isto pode ser feito com a instru&#231;&#227;o</p>     <p><img src="/img/fbpe/rbef/v23n4/03fi4.gif"></p>     
<p>que produz uma lista com o valor dos oito bits da porta. </p>      <p> Com estes procedimentos podemos usar os bot&#245;es do joystick para controlar programas Logo. E o que &#233; mais importante, podemos monitorar sensores externos. Por exemplo, fotodiodos e fototransistores s&#227;o componentes eletr&#244;nicos que conduzem corrente dependendo da incid&#234;ncia de luz (veja a se&#231;&#227;o IV). Substituindo um bot&#227;o do joystick por algum destes fotosensores, podemos usar o computador para monitorar se o sensor est&#225; sendo iluminado ou n&#227;o.  </p>      <p> <b>II.5 Medindo resist&#234;ncias com a porta de jogos</b>  </p>      <p> Como j&#225; comentamos, a resist&#234;ncia de um potenci&#244;metro do joystick    &#233; obtida medindo-se o tempo que o bit correspondente permanece com valor    1. Este tempo &#233; tipicamente menor que alguns milisegundos. Fazer um programa    em Logo para medi-lo n&#227;o &#233; eficiente, pois tal programa seria muito    lento. Para realizar esta medida o SuperLogo tem uma fun&#231;&#227;o especial,    <tt>portajoystick :M</tt>. Esta fornece o tempo que um bit da porta de jogos,    especificado pela vari&#225;vel M, permanece no estado 1. Os valores M = 1,    2, 4, 8 correspondem aos bits 0, 1, 2, 3, ou seja, aos potenci&#244;metros X1,    Y1, X2, Y2. Por exemplo, para medir a resist&#234;ncia de X1 executamos a instru&#231;&#227;o  </p>     <p><img src="/img/fbpe/rbef/v23n4/03fi5.gif"></p>     
<p>Devemos ter algum cuidado ao tentar medir os potenci&#244;metros X2 e Y2. Como    eles quase nunca est&#227;o ligados &#224; porta (pois o segundo joystick raramente    &#233; usado) a resist&#234;ncia que &#233; encontrada &#233; infinita, e o    tempo a ser medido tamb&#233;m. Neste caso o comando <tt>portajoystick</tt>    fornece o valor -1, mas pode levar muito tempo (at&#233; alguns minutos, dependendo    do computador) para fazer isto. </p>      <p> O tempo fornecido por <tt>portajoystick</tt> n&#227;o est&#225; em unidades    predeterminadas. Mas, como j&#225; vimos, este tempo varia linearmente com a    resist&#234;ncia, o que &#233; suficiente para muitas aplica&#231;&#245;es.    De qualquer forma, usando resist&#234;ncias conhecidas &#233; poss&#237;vel    calibrar a sa&#237;da de <tt>portajoystick</tt>. Com este comando podemos utilizar    o "manche&quot; do joystick para controlar programas Logo. E, principalmente,    podemos monitorar a resist&#234;ncia de sensores externos como fotoresistores    e termistores (resistores dependentes de luz e temperatura, veja a se&#231;&#227;o    IV) colocados no lugar dos potenci&#244;metros. </p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp; </p>      <p> <b>III&nbsp;&nbsp;A medida de tempo</b></p>      <p> Agora que j&#225; sabemos ler a porta de jogos, o pr&#243;ximo passo &#233;    registrar a evolu&#231;&#227;o temporal dos sinais que ela recebe. Para isto    precisamos aprender a medir o instante em que o sinal foi lido. No SuperLogo    isto pode ser feito com o comando <tt>tempomili</tt>, que fornece o tempo em    milisegundos decorrido desde que o sistema operacional (Windows) foi iniciado.    Executando a instru&#231;&#227;o </p>     <p><img src="/img/fbpe/rbef/v23n4/03fi6.gif"></p>     
<p>obtemos a quantos milisegundos o Windows est&#225; operando. &#201; importante    saber que o tempo fornecido por <tt>tempomili</tt> n&#227;o &#233; atualizado    a cada milisegundo, mas em intervalos cuja magnitude depende do computador e    da configura&#231;&#227;o do sistema. Resolu&#231;&#245;es temporais t&#237;picas    de <tt>tempomili</tt> est&#227;o na faixa de 3 a 15 ms. </p>      <p> Quando lemos apenas o estado dos bot&#245;es, &#233; poss&#237;vel obter uma    resolu&#231;&#227;o temporal melhor do que a citada acima. Quer o bot&#227;o    esteja aberto ou fechado, uma medida do seu estado leva sempre o mesmo tempo    para ser realizada. Como este tempo &#233; bem menor que a resolu&#231;&#227;o    temporal de <tt>tempomili</tt>, podemos usar a contagem de medidas como rel&#243;gio.    O intervalo de tempo entre duas medidas sucessivas &#233; calculado dividindo    o tempo total de aquisi&#231;&#227;o, que pode ser medido com <tt>tempomili</tt>,    pelo n&#250;mero de medidas realizadas. Este procedimento n&#227;o pode ser    utilizado se lemos um potenci&#244;metro (via <tt>portajoystick</tt>) pois,    como j&#225; vimos, neste caso a dura&#231;&#227;o da medida depende do valor    da resist&#234;ncia. </p>     <p>&nbsp; </p>      <p> <b>IV&nbsp;&nbsp;Conectando sensores &#224; porta de jogos</b></p>      <p> No lugar dos bot&#245;es e potenci&#244;metros do joystick, podemos conectar    &#224; porta de jogos componentes eletr&#244;nicos de resist&#234;ncia vari&#225;vel    e us&#225;-los como sensores. Nesta se&#231;&#227;o discutiremos rapidamente    alguns desses componentes: o termistor NTC, o fotoresistor, o fotodiodo e o    fototransistor [12, 13]. </p>      <p> <b>IV.1 Termistores</b>  </p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p> O termistor &#233; um componente eletr&#244;nico cuja resist&#234;ncia varia consideravelmente com a temperatura. Em geral os termistores s&#227;o do tipo  NTC (<i>negative temperature coefficient</i>), para os quais a resist&#234;ncia  diminui com o aumento da temperatura. Um termistor NTC &#233; feito de material semicondutor, e &#233; tipicamente utilizado na faixa de temperaturas entre  -50&nbsp;<sup><font face="symbol">°</font ></sup>C e 150&nbsp;<sup><font face="symbol">°</font ></sup>C.  </p>      <p> A rela&#231;&#227;o entre a resist&#234;ncia e a temperatura absoluta de um    NTC (curva caracter&#237;stica <i>R</i>/<i>T</i>) &#233; altamente n&#227;o-linear,    e pode ser aproximada por <i>R</i> = <font face="symbol">a</font >exp(<font face="symbol">b</font >/<i>T</i>). Medindo a resist&#234;ncia para duas temperaturas diferentes podemos    obter as constantes <font face="symbol">a</font > e <font face="symbol">b</font > e construir uma curva de calibra&#231;&#227;o razoavelmente precisa. A resist&#234;ncia    de um NTC &#233; geralmente especificada a 25&nbsp;<sup><font face="symbol">°</font ></sup>C, e na maioria dos casos est&#225; entre 100&nbsp;<font face="symbol">W</font > e 100&nbsp;k<font face="symbol">W</font >. Tipicamente, a sensibilidade a 25&nbsp;<sup><font face="symbol">°</font ></sup>C &#233; da ordem de -4%&nbsp;/&nbsp;<sup><font face="symbol">°</font ></sup>C. </p>      <p> <b>IV.2 Fotoresistores</b>  </p>      <p> O fotoresistor, tamb&#233;m chamado de c&#233;lula fotocondutora, fotoc&#233;lula, ou LDR (<i>light dependent resistor</i>) possui uma resist&#234;ncia que depende da quantidade de luz que ele recebe. No escuro os fotoresistores t&#234;m resist&#234;ncia elevada, tipicamente na faixa de M<font face="symbol">W</font >. Quando s&#227;o expostos &#224; luz, a resist&#234;ncia diminui por ordens de magnitude. Sua desvantagem como sensor est&#225; na lentid&#227;o de resposta, que chega a d&#233;cimos de segundo - uma fotoc&#233;lula pode n&#227;o perceber o "pisca-pisca&quot; de 60 Hz de uma l&#226;mpada fluorescente.  </p>      <p> <b>IV.3 Fotodiodos</b>  </p>      <p> O fotodiodo &#233; um diodo semicondutor em que a jun&#231;&#227;o est&#225;    exposta &#224; luz. A corrente reversa de um fotodiodo aumenta linearmente com    a incid&#234;ncia de luz, como pode ser visto nas curvas caracter&#237;sticas    <i>I</i>/<i>V</i> da <a href="#fig04">Fig. 4</a>. No escuro a corrente reversa    &#233; muito pequena, geralmente da ordem de nA. Observe que as curvas caracter&#237;sticas    passam pelo quarto quadrante (<i>V </i> &times; <i>I</i> &lt; 0), de modo que    o fotodiodo pode produzir energia el&#233;trica - as c&#233;lulas solares s&#227;o    um tipo de fotodiodo. </p>      <p><a name="fig04"></a></p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><img src="/img/fbpe/rbef/v23n4/03fi04.gif"></p>     
<p>&nbsp; </p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p> Os fotodiodos s&#227;o &#250;teis como sensores de radia&#231;&#227;o  vis&#237;vel e infravermelha. A resposta espectral (sensibilidade a diferentes comprimentos de onda) de um fotodiodo de sil&#237;cio atinge o m&#225;ximo em torno 900&nbsp;nm, no infravermelho. Alguns fotodiodos t&#234;m coberturas que filtram a luz vis&#237;vel ou a radia&#231;&#227;o infravermelha.  </p>      <p> As correntes obtidas com um fotodiodo s&#227;o geralmente baixas, menores    que 100&nbsp;<font face="symbol">m</font >A para uma incid&#234;ncia luminosa de 1&nbsp;mW/cm<sup>2</sup>. Com isto n&#227;o    podemos usar um fotodiodo diretamente no lugar de um bot&#227;o do joystick.    Como vemos na <a href="#fig03">Fig.3</a>, com o bot&#227;o apertado passam pelo    circuito cerca de 5&nbsp;mA (na verdade <font face="symbol"> ~ </font >4&nbsp;mA j&#225; s&#227;o interpretados como "bot&#227;o apertado&quot; pela    porta). Para obter correntes desta magnitude temos que amplificar o sinal do    fotodiodo, ligando-o a um transistor como est&#225; mostrado na <a href="#fig05">Fig.5</a>.  </p>     <p><a name="fig05"></a></p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><img src="/img/fbpe/rbef/v23n4/03fi05.gif"></p>     
<p>&nbsp; </p>         <p> <b>IV.4 Fototransistores</b>  </p>      <p> Os fototransistores s&#227;o transistores com a jun&#231;&#227;o coletor-base    exposta &#224; luz. Fototransistores s&#227;o bem mais sens&#237;veis que fotodiodos,    gerando correntes da ordem de mA quando iluminados a 1&nbsp;mW/cm<sup>2</sup>.    Um fototransistor com "ganho&quot; suficientemente alto pode ser usado diretamente    no lugar de um bot&#227;o do joystick. Caso contr&#225;rio um circuito semelhante    ao da <a href="#fig05">Fig.5</a> (um <i>fotodarlington</i>) pode ser usado para    amplificar a corrente. </p>     <p>&nbsp; </p>      <p> <b>V&nbsp;&nbsp;Aplica&#231;&#227;o: Per&#237;odo do p&#234;ndulo a grandes    oscila&#231;&#245;es</b></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p> <b>V.1 A montagem do experimento</b>  </p>      <p> O objetivo da experi&#234;ncia &#233; medir o per&#237;odo de um p&#234;ndulo    como fun&#231;&#227;o da amplitude de oscila&#231;&#227;o. O aparato utilizado    est&#225; mostrado na <a href="#fig06">Fig.6</a>. O movimento do p&#234;ndulo    &#233; monitorado a partir das interrup&#231;&#245;es que a sua passagem causa    no feixe luminoso que vai da l&#226;mpada ao fotosensor. </p>     <p><a name="fig06"></a></p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><img src="/img/fbpe/rbef/v23n4/03fi06.gif"></p>     
<p>&nbsp; </p>        <p>Usamos como detetor o conjunto fotodiodo-transistor discutido na se&#231;&#227;o    IV.3, iluminado por um LED infravermelho obtido em um controle remoto de TV.    O fotodiodo foi tirado de um <i>mouse</i> sem uso, e a amplifica&#231;&#227;o    foi feita por um transistor NPN de uso gen&#233;rico (BC548C). A <a href="#fig07">Fig.    7</a> mostra o sistema usado. O transistor est&#225; ligado &#224; porta de    jogos via os pinos 2 e 4 do conector, que correspondem ao bot&#227;o A1 do joystick    e ao terra (veja a se&#231;&#227;o II.2). Assim, quando o fotodiodo estiver    no escuro, ou recebendo uma ilumina&#231;&#227;o insuficiente, o transistor    se comportar&#225; como uma chave aberta. Se o fotodiodo receber um sinal luminoso    mais forte o transistor permitir&#225; a passagem de uma corrente alta entre    o pino 2 e o terra, simulando o apertar do bot&#227;o do joystick. Portanto,    quando o p&#234;ndulo passa entre o LED e o fotodiodo, deixando este &#250;ltimo    na sombra, o bit 4 da porta vale 1. Quando a luz atinge o fotodiodo o bit 4    passa a valer 0. </p>     <p><a name="fig07"></a></p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><img src="/img/fbpe/rbef/v23n4/03fi07.gif"></p>     
]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp; </p>      <p> Ao oscilar, o p&#234;ndulo gera ent&#227;o um sinal como o mostrado na <a href="#fig08">Fig.8</a>.    Registrando este sinal podemos obter o per&#237;odo da oscila&#231;&#227;o,    e o tempo <font face="symbol">D</font ><i>t</i> durante o qual o p&#234;ndulo esteve em frente ao fotosensor. A velocidade    do p&#234;ndulo neste ponto &#233; dada por </p>     <p align="center"><img src="/img/fbpe/rbef/v23n4/03fo02.gif"></p>     
<p>em que <i>D</i> &#233; o di&#226;metro do objeto oscilante ou, mais exatamente,    a dist&#226;ncia que este objeto percorre enquanto a porta recebe "1&quot; como    sinal. Esta dist&#226;ncia pode ser medida independentemente, o que permite    calcular <i>V</i><sub>0</sub>. Como o fotosensor est&#225; em frente &#224;    posi&#231;&#227;o de equil&#237;brio do p&#234;ndulo, <i>V</i><sub>0</sub> &#233;    a velocidade m&#225;xima da oscila&#231;&#227;o. A velocidade angular correspondente    &#233; </p>     <p align="center"><img src="/img/fbpe/rbef/v23n4/03fo03.gif"></p>     
<p>em que <i>R</i> &#233; a dist&#226;ncia do feixe luminoso ao ponto de fixa&#231;&#227;o    do p&#234;ndulo. Na nossa montagem <i>D</i> = 3,3 ± 0.1&nbsp;cm e <i>R</i> =    48,8 ± 0.5&nbsp;cm. Conhecendo <font face="symbol">W</font ><sub>0</sub> podemos calcular o &#226;ngulo m&#225;ximo de oscila&#231;&#227;o,    <font face="symbol">Q</font ><sub><i>max</i></sub>, dado por </p>     <p align="center"><img src="/img/fbpe/rbef/v23n4/03fo04.gif"></p>     
<p>onde <i>R</i><sub><i>G</i></sub> &#233; o raio de gira&#231;&#227;o do p&#234;ndulo    e <i>g</i> &#233; a acelera&#231;&#227;o da gravidade. </p>     <p><a name="fig08"></a></p>     <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><img src="/img/fbpe/rbef/v23n4/03fi08.gif"></p>     
<p>&nbsp; </p>      <p> <b>V.2 O programa de aquisi&#231;&#227;o</b>  </p>      <p> O programa de aquisi&#231;&#227;o que utilizamos (<tt>aquisicao</tt>) est&#225;    listado abaixo. O par&#226;metro de entrada <tt>tmax</tt> determina a dura&#231;&#227;o    da aquisi&#231;&#227;o de dados em milisegundos. O programa l&#234; continuamente    o tempo e o estado do bot&#227;o A1, que corresponde ao pino da interface de    jogos ligado ao fotosensor. A cada leitura os resultados s&#227;o colocados    nas vari&#225;veis <tt>t</tt> e <tt>a1</tt>, que em seguida s&#227;o escritas    em um arquivo chamado <tt>dados.txt</tt>. O valor de <tt>a1</tt> &#233; 0 quando    o sensor est&#225; iluminado e 16 quando ele est&#225; no escuro. </p>     <p><img src="/img/fbpe/rbef/v23n4/03fi7.gif"> </p>      
<p> Para obter o per&#237;odo e amplitude de cada oscila&#231;&#227;o do p&#234;ndulo devemos analisar os dados contidos no arquivo gerado pelo programa de  aquisi&#231;&#227;o. Isto &#233; feito pelo programa <tt>analise</tt>, mostrado no Ap&#234;ndice, que calcula o per&#237;odo e a velocidade angular a cada passagem do p&#234;ndulo pela posi&#231;&#227;o de equil&#237;brio.  </p>      <p> <b>V.3 Resultados experimentais</b>  </p>      <p> Mostramos a seguir os resultados de um experimento em que o movimento do p&#234;ndulo    foi acompanhado durante 4 minutos. A <a href="#fig09">Fig.9</a> mostra a velocidade    angular m&#225;xima <font face="symbol">W</font ><sub>0</sub> como fun&#231;&#227;o do tempo. O amortecimento da oscila&#231;&#227;o    causado pelas for&#231;as de atrito &#233; bem vis&#237;vel. O per&#237;odo    das oscila&#231;&#245;es como fun&#231;&#227;o do tempo est&#225; apresentado    na <a href="#fig10">Fig.10</a>. A diminui&#231;&#227;o do per&#237;odo reflete    a sua depend&#234;ncia na amplitude que, como vimos, &#233; gradativamente reduzida    pelos atritos. A estabiliza&#231;&#227;o do per&#237;odo que ocorre ap&#243;s    algum tempo corresponde &#224; entrada do p&#234;ndulo no "regime de pequenas    oscila&#231;&#245;es&quot;. </p>     <p><a name="fig09"></a></p>     <p>&nbsp;</p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><img src="/img/fbpe/rbef/v23n4/03fi09.gif"></p>     
<p>&nbsp; </p>     <p><a name="fig10"></a></p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><img src="/img/fbpe/rbef/v23n4/03fi10.gif"></p>     
<p>&nbsp; </p>         <p>A <a href="#fig11">Fig.11</a> mostra como o per&#237;odo depende da velocidade    angular m&#225;xima. As oscila&#231;&#245;es de maior amplitude t&#234;m <font face="symbol">W</font ><sub>0</sub> <font face="symbol">»</font > 4&nbsp;rad/s, o que corresponde a <font face="symbol">Q</font ><sub>max</sub> <font face="symbol">»</font > 50<sup><font face="symbol">°</font ></sup>. Para estas amplitudes o per&#237;odo &#233; cerca de 0,08&nbsp;s maior    que para as pequenas oscila&#231;&#245;es, um aumento da ordem de 5%. </p>     <p><a name="fig11"></a></p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><img src="/img/fbpe/rbef/v23n4/03fi11.gif"></p>     
]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp; </p>     <p> Para as pequenas oscila&#231;&#245;es sabemos que o per&#237;odo &#233; dado    por </p>     <p align="center"><img src="/img/fbpe/rbef/v23n4/03fo05.gif"> </p>      
<p> O p&#234;ndulo que utilizamos tem um raio de gira&#231;&#227;o <i>R</i><sub><i>G</i></sub>    = 48,8 ± 0,2 &nbsp;cm. Usando <i>g</i> = 978,8 cm/s<sup>2</sup> para a acelera&#231;&#227;o    gravitacional no Rio de Janeiro (segundo o Observat&#243;rio Nacional) obtemos    <i>T</i> = 1,403 ± 0,003&nbsp;s. A <a href="#fig11">Fig. 11</a> mostra que este    c&#225;lculo est&#225; em bom acordo com o resultado experimental a baixas velocidades    (pequenas amplitudes). </p>      <p> <b>V.4 Per&#237;odo do p&#234;ndulo a grandes amplitudes</b>  </p>      <p> A <a href="#fig11">Fig.11</a> mostra algo que dificilmente &#233; medido em    um laborat&#243;rio did&#225;tico convencional: a varia&#231;&#227;o do per&#237;odo    de um p&#234;ndulo com a amplitude da oscila&#231;&#227;o. Comparar esta medida    com a previs&#227;o da mec&#226;nica Newtoniana &#233; instrutivo. Um c&#225;lculo    simples do per&#237;odo de grandes oscila&#231;&#245;es pode ser realizado resolvendo    numericamente a equa&#231;&#227;o de movimento do p&#234;ndulo. Isto &#233;    feito no programa Logo listado a seguir, <tt>pendulo</tt>, que calcula o per&#237;odo    (em segundos) como fun&#231;&#227;o da velocidade angular m&#225;xima, dada    pelo par&#226;metro de entrada <tt>omega0</tt> (em rad/s). No programa a vari&#225;vel    <tt>x</tt> &#233; o comprimento do arco descrito pelo p&#234;ndulo a partir    do ponto de equil&#237;brio, e <tt>v</tt> e <tt>a</tt> s&#227;o a velocidade    e acelera&#231;&#227;o correspondentes. O efeito das for&#231;as de atrito sobre    o per&#237;odo foi ignorado por ser muito pequeno no nosso caso, mas pode ser    inclu&#237;do facilmente no programa se for necess&#225;rio.</p>     <p><img src="/img/fbpe/rbef/v23n4/03fi8.gif"> </p>      
<p> A curva que est&#225; na <a href="#fig11">Fig.11</a> foi obtida com o programa    acima. O c&#225;lculo reproduz bastante bem o comportamento dos dados experimentais.    Observe que o c&#225;lculo do per&#237;odo no programa <tt>pendulo</tt> utiliza    apenas conceitos que s&#227;o familiares no ensino m&#233;dio (essencialmente    <font face="symbol">D</font ><i>x </i>= <i>v</i>&nbsp;<font face="symbol">D</font ><i>t</i> e <font face="symbol">D</font ><i>v </i>= <i>a</i>&nbsp;<font face="symbol">D</font ><i>t</i>, veja a rotina <tt>passo</tt>). Este &#233; um bom exemplo de como os    computadores podem facilitar a modelagem matem&#225;tica de fen&#244;menos f&#237;sicos,    tornando-a acess&#237;vel a alunos que n&#227;o conhecem c&#225;lculo. </p>     <p>&nbsp; </p>      <p> <b>VI&nbsp;&nbsp;Coment&#225;rios finais</b></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p> Neste trabalho n&#243;s discutimos a utiliza&#231;&#227;o da porta de jogos de um PC/Windows como interface para aquisi&#231;&#227;o de dados. O sistema apresentado tem as seguintes caracter&#237;sticas:  <ul>      <p>     <li>  Pode ser montado sem fazer modifica&#231;&#245;es no computador.</li>       <p>     <li>  Utiliza como sensores componentes eletr&#244;nicos simples e f&#225;ceis de encontrar.</li>       <p>     <li>  &#201; f&#225;cil de compreender e implementar.</li>       <p>     <li>  &#201; vers&#225;til, podendo ser usado em muitos experimentos diferentes.</li>       <p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<li>  &#201; bastante r&#225;pido, pelo menos para os objetivos de um laborat&#243;rio did&#225;tico, alcan&#231;ando resolu&#231;&#245;es temporais da ordem de milisegundos.</li>       <p>     <li>  Tem custo pr&#243;ximo de zero se o computador j&#225; estiver dispon&#237;vel.</li>       <p>     <li>  Os programas de aquisi&#231;&#227;o e an&#225;lise de dados podem ser todos escritos em Logo.</li>     </ul>        <p> O sistema pode ser usado em laborat&#243;rios did&#225;ticos do ensino m&#233;dio, em condi&#231;&#245;es tais que <i>tanto alunos quanto professores s&#227;o capazes de compreender e controlar todas as etapas do processo de aquisi&#231;&#227;o e an&#225;lise dos dados</i>. Isto se deve n&#227;o apenas &#224; simplicidade da interface, mas principalmente ao fato de que os programas de aquisi&#231;&#227;o e an&#225;lise s&#227;o inteiramente escritos em uma linguagem acess&#237;vel como Logo.  </p>      <p> A aquisi&#231;&#227;o de dados pela porta de jogos n&#227;o representa, obviamente,    a &#250;nica forma de utiliza&#231;&#227;o do computador em um laborat&#243;rio    did&#225;tico. Al&#233;m dos kits comerciais j&#225; mencionados (alguns at&#233;    usam a porta de jogos), in&#250;meras outras propostas existem, com diferentes    graus de sofistica&#231;&#227;o e custo. Para alguns exemplos, veja as refer&#234;ncias    [2, 14, 15, 16, 17, 18]. Qualquer que seja a proposta, parece claro que ao introduzir    computadores no laborat&#243;rio did&#225;tico passamos a ser capazes de observar    uma variedade maior de fen&#244;menos, e a analis&#225;-los com mais facilidade.    Se somarmos a isto o potencial que o computador tem enquanto instrumento de    modelagem matem&#225;tica, vemos que estas m&#225;quinas podem ter um impacto    muito positivo no ensino de f&#237;sica, possibilitando uma liga&#231;&#227;o    entre experimento e teoria que raramente &#233; alcan&#231;ada com outros meios.  </p>      <p> Agradecemos o apoio dado pelo Laborat&#243;rio Did&#225;tico do Instituto    de F&#237;sica da UFRJ (LADIF), e pelos Profs.&nbsp;Artur Chaves e Susana de    Souza Barros. </p>     <p>&nbsp; </p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p> <b>Ap&#234;ndice</b></p>      <p> Neste ap&#234;ndice mostramos o programa <tt>analise</tt>, que utilizamos    para analisar os dados obtidos na experi&#234;ncia com o p&#234;ndulo (se&#231;&#227;o    V). Os dados s&#227;o lidos no arquivo <tt>dados.txt</tt>, gerado pelo programa    aquisi&#231;&#227;o (ver se&#231;&#227;o V.2). O programa de an&#225;lise calcula    o instante <i>t</i> em que ocorre uma passagem do p&#234;ndulo pela posi&#231;&#227;o    de equil&#237;brio, e o per&#237;odo <i>T</i> e velocidade angular <font face="symbol">W</font ><sub>0</sub> nesta passagem. Para isto o programa localiza os instantes em que    o sinal na porta deu os "saltos&quot; mostrados na <a href="#fig08">Fig.8</a>,    coloca esses tempos em uma lista (<tt>saltos</tt>), e a partir desta lista calcula    os valores de <i>t</i>, <i>T</i> e <font face="symbol">W</font ><sub>0</sub> (vari&#225;veis <tt>t</tt>, <tt>periodo</tt> e <tt>omega</tt>).    Uma tabela com os resultados &#233; escrita no arquivo <tt>tpo.dat</tt>. A vari&#225;vel    <tt>fator</tt> usada para calcular <font face="symbol">W</font ><sub>0</sub> corresponde a <i>D</i>/<i>R</i> (ver se&#231;&#227;o V.1). Todos    os tempos s&#227;o convertidos para segundos. </p>     <p><img src="/img/fbpe/rbef/v23n4/03fi9.gif"></p>     
<p>&nbsp; </p>      <p> <b>Refer&#234;ncias</b></p>     <!-- ref --><p>[1] J.C. Alves, <i>Uma Proposta Pedag&#243;gica para Uso do Computador em Ambientes    de Ensino Experimental de F&#237;sica</i>, Tese de Doutorado, COPPE-UFRJ, 2000  &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000178&pid=S1806-1117200100040000300001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>[2] M.A. Cavalcante e C.R.C. Tavolaro, <i>Projete Voc&#234; Mesmo Experimentos    Assistidos por Computador: Construindo Sensores e Analisando Dados</i>, Revista    Brasilera de Ensino de F&#237;sica <b>22</b> (2000) 421 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000179&pid=S1806-1117200100040000300002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>[3] M.L. de Jong e J.W. Layman, <i>Using the Apple II as a laboratory instrument</i>,    The Physics Teacher <b>22</b> (May 1984) 291 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000180&pid=S1806-1117200100040000300003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>[4] W.M. Gon&#231;alvez, A.F. Heinrich e J.C. Sartorelli, <i>Aquisi&#231;&#227;o    de dados com a porta de jogos de computadores Apple</i>, Revista de Ensino de    F&#237;sica <b>13</b> (1991) 63 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000181&pid=S1806-1117200100040000300004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>[5] J. Fuller, <i>Science Experimenters' Kit</i>, <a href="http://%20www.southwest.com.au/%7Ejfuller/scikit.zip%20">http://    www.southwest.com.au/&#126;jfuller/scikit.zip </a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000182&pid=S1806-1117200100040000300005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>[6] R. Haag, <i>Utilizando a Placa de Som do Micro PC no Laborat&#243;rio Did&#225;tico    de F&#237;sica</i>, Revista Brasileira de Ensino de F&#237;sica <b>23</b> (2001)    176 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000183&pid=S1806-1117200100040000300006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>[7] N&#250;cleo de Inform&#225;tica Aplicada &#224; Educa&#231;&#227;o (Nied/Unicamp),    <i>SuperLogo 3.0</i>, <a href="http://%20www.nied.unicamp.br">http:// www.nied.unicamp.br</a>  &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000184&pid=S1806-1117200100040000300007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>[8] G.&nbsp;Mills, <i>MSWLogo</i>, <a href="http://www.softronix.com/logo.html%20">http://www.softronix.com/logo.html    </a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000185&pid=S1806-1117200100040000300008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>[9] J. Fuller, <i>Games Port Input</i>, <a href="http://www.southwest.com.au/%7Ejfuller/logotut/games.htm%20">http://www.southwest.com.au/&#126;jfuller/logotut/games.htm    </a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000186&pid=S1806-1117200100040000300009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>[10] T.&nbsp;Engdal, <i>Joysticks and other game controllers</i>, <a href="http://www.hut.fi/Misc/Electronics/%20docs/joystick/%20">http://www.hut.fi/Misc/Electronics/    docs/joystick/ </a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000187&pid=S1806-1117200100040000300010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>[11] R. Zelenovsky e A. Mendon&#231;a, <i>PC: um guia pr&#225;tico de hardware    e interfaceamento</i>, Editora MZ, 1999 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000188&pid=S1806-1117200100040000300011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>[12] G.J. Deboo e C.N. Burrous, <i>Integrated Circuits and Semiconductor Devices</i>,    McGraw-Hill, 1977 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000189&pid=S1806-1117200100040000300012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>[13] S.M. Sze, <i>Physics of Semiconductor Devices</i>, Wiley, 1969 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000190&pid=S1806-1117200100040000300013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>[14] R.D. Peters, <i>Experimental computational physics using an inexpensive    microcomputer</i>, Computers in Physics (July/Aug 1988) 68 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000191&pid=S1806-1117200100040000300014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>[15] P.J. Collings e T.B. Greensdale, <i>Using the computer as a laboratory    instrument</i>, The Physics Teacher (Feb 1989) 76 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000192&pid=S1806-1117200100040000300015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>[16] R.V. Ribas, A.F. Souza e N. Santos, <i>Um sistema de aquisi&#231;&#227;o    de dados de baixo custo para o laborat&#243;rio did&#225;tico</i>, Revista Brasileira    de Ensino de F&#237;sica <b>20</b> (1998) 293 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000193&pid=S1806-1117200100040000300016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>[17] D.Fagundes, J. Sartori, T. Catunda e L.A.O. Nunes, <i>Usando a porta paralela    do micro PC</i>, Revista Brasileira de Ensino de F&#237;sica <b>17</b> (1995)    196 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000194&pid=S1806-1117200100040000300017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p>[18] D.F. Souza, J. Sartori, M.J.V. Bell e L.A.O. Nunes, <i>Aquisi&#231;&#227;o    de dados e aplica&#231;&#245;es simples usando a porta paralela do micro PC</i>,    Revista Brasileira de Ensino de F&#237;sica <b>20</b> (1998) 413&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=000195&pid=S1806-1117200100040000300018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> ]]></body><back>
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