RESUMO
JUSTIFICATIVA E OBJETIVOS O manejo da dor é reconhecidamente complexo e muitos esforços têm sido empregados para que novas terapias não farmacológicas sejam desenvolvidas, dentre esses a aplicação das tecnologias digitais no processo de cuidar, mas permanecem algumas lacunas sobre quais as tecnologias digitais que podem contribuir para o manejo não farmacológico da dor e como elas podem fazer isso. O objetivo deste estudo foi mapear na literatura científica como as tecnologias digitais (realidade virtual, realidade aumentada, aplicativos e jogos digitais) podem ser utilizadas para contribuir com o manejo da dor.
CONTEÚDO A revisão de escopo da literatura foi realizada em abril de 2023 nos portais e/ou bases de dados: SCOPUS, Web of Science, LILACS, portal de periódico da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) e National Library of Medicine (Pubmed), e foi atualizada em abril de 2024, nos idiomas inglês, português e espanhol; o período de busca se deu entre abril e maio de 2023; termos de investigação adotados: “Realidade virtual” E “Dor”; “Realidade aumentada” E “Dor”; “Jogo Digital” E “Dor”; “Aplicativo” E “Dor”, e suas variações em língua inglesa e espanhola. Duzentos, dos 2437 artigos científicos encontrados, foram incluídos nesta pesquisa. A análise desses estudos evidenciou a realidade virtual como a tecnologia mais utilizada para o manejo da dor, frente às suas propriedades imersivas, que favorecem a distração cognitiva durante a sua utilização, consequentemente reduzindo a necessidade de abordagens farmacológicas.
CONCLUSÃO De acordo com esta revisão de escopo, as tecnologias digitais têm potencial para facilitar a distração cognitiva e reduzir riscos do uso excessivo de analgésicos, sendo a realidade virtual a tecnologia mais proeminente nos diversos contextos para controle da dor devido à integração dos sentidos e maior captação de atenções, transcendendo assim o estresse ambiental associado às sensações álgicas. Esta pesquisa proporcionou uma perspectiva de atualização em saúde, considerando que, por meio de tecnologias digitais, a dor pode ser também manejada com estratégias de baixa complexidade e em diferentes faixas etárias.
Descritores:
Manejo da dor; Medição da dor; Percepção da dor; Tecnologia digital para saúde
DESTAQUES
Realidade virtual como a tecnologia digital mais proeminente nos diversos contextos para controle da dor
Distração cognitiva como forma de aliviar a dor, com a intenção de mudança do modo como a dor é percebida pelo sujeito
A adoção de tecnologias digitais contribui para aumentar a segurança farmacológica no manejo da dor, compreendendo-se que o tratamento da dor precisa ser multidimensional
ABSTRACT
BACKGROUND AND OBJECTIVES Pain management is admittedly complex, and many efforts have been made to develop new non-pharmacological therapies, including the application of digital technologies in the care process, but there are still some gaps as to which digital technologies can contribute to non-pharmacological pain management and how they can do this. The aim of this study was to map out in scientific literature how digital technologies (virtual reality, augmented reality, apps and digital games) can be used to contribute to pain management.
CONTENTS The scoping review of the literature was carried out in April 2023 on the portals and/or databases SCOPUS, Web of Science, LILACS, the journal portal of the Coordination for the Improvement of Higher Education Personnel (Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES) and the National Library of Medicine (Pubmed), and was updated in April 2024, in English, Portuguese and Spanish; the search period was between April and May 2023; research terms adopted: “Virtual Reality” AND “Pain”; “Augmented Reality” AND “Pain”; “Digital Game” AND “Pain”; “App” AND “Pain”, and their variations in English and Spanish. Two hundred of the 2437 scientific articles found were included in this research. The analysis of these studies showed virtual reality to be the most widely used technology for pain management, due to its immersive properties, which favor cognitive distraction during its use, consequently reducing the need for pharmacological approaches.
CONCLUSION According to this scoping review, digital technologies have the potential to facilitate cognitive distraction and reduce the risks of overuse of analgesics, with virtual reality being the most prominent technology in various contexts for pain management due to the integration of the senses and greater capture of attention, thus transcending the environmental stress associated with pain sensations. This research has provided a perspective for updating health care, considering that, through digital technologies, pain can be managed with low-complexity strategies and in different age groups.
Keywords:
Digital health technology; Pain management; Pain measurement; Pain perception
HIGHLIGHTS
Virtual reality as the most prominent digital technology in various contexts for pain management
Cognitive distraction as a way of relieving, with the intention of changing the way pain is perceived by the subjects
The adoption of digital technologies contributes to increasing pharmacological safety in pain management, with the understanding that pain treatment needs to be multidimensional
INTRODUÇÃO
O manejo da dor é uma questão complexa e muitos esforços têm sido empregados para que novas terapias não farmacológicas sejam desenvolvidas, compreendendo que o tratamento da dor precisa ser multidimensional. Nesse contexto, a distração cognitiva tem sido estudada como forma de aliviar a dor em diversas situações, com a intenção de mudança do modo como a dor é percebida pelo sujeito1. Ou seja, a mudança do foco da atenção para outras situações que podem ser agradáveis. Tal prática auxilia a mudança do foco cognitivo do sujeito com dor para outro tópico que não esteja relacionado com a sua queixa principal2.
Tendo em vista a vida em uma sociedade altamente tecnológica, que proporciona experiências bastante imersivas, é preciso investigar cada vez mais como essas tecnologias podem contribuir para o alcance da distração cognitiva no manejo da dor. A imersão tecnológica tem sido aplicada em diversos setores, como educação, saúde, entretenimento e indústria, com o potencial de transformar a forma de interação com o mundo3. A tecnologia digital, ao manipular elementos sensoriais como visão, audição e tato, proporciona experiências cada vez mais imersivas4. A realidade virtual, por exemplo, cria ambientes simulados que engajam o usuário em múltiplos níveis perceptuais, promovendo uma sensação de presença e imersão5.
Atualmente, o Brasil ocupa o 5º lugar no ranking de países que mais possuem smartphones ativos, chegando a um total de 127,3 milhões6. Dessa forma, verifica-se a oportunidade de ampliação das estratégias para o adequado controle da dor a partir das tecnologias presentes no cotidiano das pessoas. No entanto, assim como a experiência dolorosa, as respostas às abordagens terapêuticas podem variar entre os indivíduos a depender de condições como idade, sexo, tipo de tecnologia utilizada, entre outras7. Assim, o objetivo deste estudo foi realizar uma revisão de escopo acerca de como as tecnologias digitais, como realidade virtual (RV), realidade aumentada (RA), aplicativos e jogos digitais, podem ser utilizadas no manejo não-farmacológico da dor aguda e crônica.
CONTEÚDO
Trata-se de uma revisão de escopo que teve o foco de mapear, identificar, avaliar e compreender as evidências disponíveis sobre um campo de conhecimento8. Esta revisão foi guiada pelas recomendações da Joanna Briggs Institute Reviewer’s Manual (JBI)8. O protocolo do presente estudo está devidamente registrado no Open Science Framework (OSF)9. A extração dos dados foi realizada por meio de um checklist adaptado do PRISMA-ScR10.
Foi utilizada a estratégia mnemônica População, Contexto e Conceito (PCC), conforme proposto pelo JBI, para orientar a formulação da questão norteadora. Sendo assim, foram definidos os seguintes determinantes de interesse deste estudo: População – tecnologias digitais; Conceito – uso terapêutico; Contexto - manejo não farmacológico da dor. Definindo-se então a seguinte questão norteadora: “Como as tecnologias digitais estão sendo utilizadas para auxiliar no manejo não farmacológico da dor aguda e crônica”?
Para a operacionalização desta pesquisa foram definidos os seguintes descritores de busca: “Dor”, “Realidade virtual”, “Realidade aumentada”, “Jogo Digital” e “Aplicativo”. Foram utilizados descritores em português, inglês e espanhol. Os termos de busca seguiram as normas definidas por fonte informacional, levando em conta suas diferentes formas de indexação e respectivos vocabulários – Medical Subject Headings (MeSH) e Descritores em Ciências da Saúde (DeCS).
A busca foi realizada nas seguintes bases de dados: SciVerse Scopus (SCOPUS), Web of Science e LILACS, através do portal de periódico da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) e da National Library of Medicine (Pubmed), em abril de 2023, e foi atualizada em abril de 2024. O recorte temporal delineado foi de 2018 a 2022, pois desejou-se mapear os avanços tecnológicos mais recentes no âmbito do controle da dor.
Foram incluídos estudos primários quantitativos ou qualitativos, que abordassem o uso de tecnologias digitais relacionadas ao manejo não farmacológico da dor em seres humanos, publicações com relatos de experiências sobre a temática estudada, escritas em inglês, espanhol e português. Como critérios de exclusão adotou-se: estudos que não contemplassem a temática de interesse; artigos indisponíveis na íntegra, estudos que não utilizaram escalas validadas ou que abordaram tecnologias digitais para o manejo da dor, mas que não apresentaram resultados atrelados à intervenção com o público-alvo proposto e publicações de um mesmo autor que abordam vertentes similares.
Na seleção dos artigos empregou-se o recurso dos operadores booleanos AND e OR. As expressões de busca foram empregadas nos títulos, resumos e palavras-chave (Tabela 1).
Os estudos foram selecionados em três etapas: análise dos títulos dos artigos, análise dos resumos e leitura na íntegra. Todo o processo de análise e seleção foi efetuado manualmente, sem a utilização de softwares. A extração e sintetização dos elementos essenciais encontrados em cada publicação foram realizadas a partir de um instrumento estruturado, elaborado para este estudo e adaptado do formulário recomendado pelo JBI, com o intuito de facilitar a síntese de informações e a prática das recomendações. Os dados extraídos incluíram: ano de realização do estudo, país de origem, idioma, população envolvida, tecnologia digital utilizada, objetivo, desenho metodológico, contexto de aplicação das tecnologias, intervenção realizada, desfechos encontrados e limitações evidenciadas.
A análise foi realizada por dois revisores independentes. No primeiro momento, após a organização da busca, ocorreu a seleção através da leitura de títulos e resumos, com a aplicação dos critérios de elegibilidade. A seguir, o primeiro revisor procedeu a leitura dos artigos na íntegra, a aplicação de critérios de elegibilidade e a extração de dados, que foi checada pelo segundo revisor.
Não houve análise da qualidade metodológica das fontes de busca porque se trata de uma revisão de escopo. Os resultados foram digitados em planilhas eletrônicas e analisados por estatística descritiva, por meio de frequência absoluta e relativa, para sua caracterização.
RESULTADOS
A busca resultou em um total de 2.437 estudos, sendo que destes, 36 foram encontrados na LILACS, 291 no Pubmed, 858 no Web of Science e 1252 no SCOPUS. Após a análise dos títulos foram excluídas 1.660 publicações por não atenderem adequadamente aos critérios de inclusão; em seguida foram removidas 275 duplicatas, 46 estudos secundários por não atenderem aos critérios de inclusão da pesquisa e 256 estudos por não responderem adequadamente à questão de pesquisa. Ao final, obteve-se um total de 200 artigos. As etapas de seleção estão apresentadas abaixo na Figura 1.
Das 200 publicações selecionadas, 4 (2%) foram encontradas na LILACS, 61 (30,5%) no Pubmed, 76 (38%) no Web of Science e 59 (29,5%) no SCOPUS. No que diz respeito ao ano de publicação, têm-se uma maior frequência de produção científica nos anos de 2020 (n=44), 2021 (n=55) e 2022 (n=64), o que pode estar diretamente atrelado ao cenário pandêmico em decorrência da COVID-19, período no qual a necessidade de novas estratégias de adequação dos serviços para a atuação frente à realidade de distanciamento social se fez presente e novas perspectivas de assistência passaram a ser exploradas11. Sobre os países de origem das publicações, Estados Unidos (n=38), Alemanha (n=15), Austrália (n=10), China (n=10) e Espanha (n=10) se destacaram em termos de produção científica. Vale ressaltar que 31 estudos não informaram seus locais de origem e dois foram conduzidos em dois países concomitantemente.
Quanto às tecnologias digitais utilizadas, verificou-se preferência pela RV, sendo utilizada em 125 estudos (62,5%) e pelos aplicativos (tanto web-based quanto mobile) em 47 estudos (23,5%). Vale salientar que um dos estudos utilizou tanto RA quanto RV em sua intervenção. Em relação aos 23 estudos que utilizaram jogos digitais, 14 deles foram baseados em RV.
Quanto ao desenho metodológico, 147 artigos (73,5%) utilizaram uma abordagem mista, sendo classificados como qualiquantitativos, sendo empregados escalas e questionários para mensuração da dor e outras variáveis subjetivas relacionadas (medo, ansiedade, atividade de vida diária, etc.); 52 artigos (26%) utilizaram uma abordagem unicamente quantitativa, focando apenas nas escalas validadas adotadas para mensurar a dor; um estudo (0,5%) utilizou uma abordagem unicamente qualitativa, na qual, apesar de uma escala de dor ter sido aplicada, foram investigados fatores majoritariamente subjetivos mediante relatos da população envolvida.
Os estudos qualiquantitativos compuseram mais da metade da amostra, o que pode ser justificado pelo caráter subjetivo e complexo da dor. Alguns autores sugeriram que para além da dor vivenciada, é premente obter e analisar dos participantes suas características individuais, ansiedades, medos, pensamentos e sentimentos, visando delinear a melhor experiência possível ao ter contato com a tecnologia escolhida para a intervenção e assim proporcionar uma imersão favorável à redução da dor processada e percebida1.
Em relação às categorias profissionais que utilizam as tecnologias para o manejo da dor, foi observada uma variedade considerável, entre elas médicos especialistas, enfermeiros durante a realização de procedimentos, como punções venosas e curativos, e no manejo da dor em período pós-operatório, fisioterapeutas em contexto de reabilitação, odontólogos em cenário cirúrgico, além de abordagens multiprofissionais que englobavam a participação de terapeutas ocupacionais e psicólogos.
Sobre a população envolvida nas intervenções, os adultos compuseram 115 (57,5%) estudos. Em 29 estudos (14,5%) a amostragem foi composta de adultos e idosos, em 25 (12,5%) foram incluídas apenas crianças e em 20 (10%) tanto crianças quanto adolescentes, como apresentado na Tabela 2.
Em relação às escalas para mensuração da dor, destacaram-se a escala analógica visual, na qual a dor pode ser classificada entre “ausência de dor” e “a pior dor possível” em uma linha de 10 cm, e a escala de avaliação numérica, sendo essa um descritor verbal no qual o indivíduo classifica a sua dor dentro de parâmetros predeterminados. Além dessas, as pesquisas que envolviam crianças ainda utilizaram a Face, Leg, Activity, Cry and Consolability (FLACC), escala utilizada em crianças em idade pré-verbal, e as Escalas Wong-Baker e Faces Rating Scale, ambas escalas ilustrativas nas quais a dor pode ser comunicada por meio de expressões em rostos de personagens ou desenhos.
No contexto de uso, as tecnologias digitais têm sido utilizadas para o manejo da dor em procedimentos invasivos e/ou dolorosos, na terapia para dor crônica, na terapia para dor aguda e no autogerenciamento da dor, conforme pode ser visto na Tabela 3.
A partir da análise do quadro acima, observa-se que a RV foi a tecnologia mais explorada em três contextos (procedimentos invasivos e/ou dolorosos, terapia para dor aguda e/ou crônica e dor provocada em condições laboratoriais). É notável também que os jogos digitais se destacaram logo em seguida em dois contextos (procedimentos invasivos e/ou dolorosos e terapia para dor aguda e/ou crônica). No entanto, os aplicativos foram a principal escolha no que tange ao autogerenciamento da dor.
DISCUSSÃO
Com base nos estudos analisados, a utilização das tecnologias digitais no manejo da dor aguda e crônica está centrada na imersão e alcance da distração cognitiva, fenômeno no qual há maior captação atencional por meio da tecnologia, transcendendo todo o estresse ambiental associado às sensações álgicas12. Entre as tecnologias pesquisadas (RV, RA, aplicativos e jogos digitais), a RV tem sido majoritariamente explorada no manejo da dor nos contextos de procedimentos invasivos e/ou dolorosos, terapia para dor aguda e/ou crônica e dor provocada em condições controladas, assim como para um público diverso, crianças, adolescentes, adultos e idosos.
A RV consiste na reprodução de elementos do mundo real em um ambiente virtual tridimensional por meio de artifícios computacionais, os seus recursos buscam se aproximar o máximo possível das representações reais por meio de interações, explorando a utilização de hardwares (óculos de realidade virtual, sensores de movimento, capacetes, luvas, etc.) para promover alto grau de imersão por meio de estímulos, modulando assim os sentidos da visão e audição, distanciando a atenção do indivíduo da dor vivenciada ou potencial13. É por meio dessa integração dos sentidos que a RV favorece a distração cognitiva.
No que tange aos meios utilizados para aplicação da RV, os óculos de realidade virtual e smartphones destacaram-se durante os procedimentos dolorosos, como punção de acesso periférico, inserção de cateter venoso totalmente implantado, troca de curativo de cateter venoso central, bem como no controle da dor de pacientes em cuidados intensivos14,15. A preferência por esses hardwares está associada diretamente ao seu baixo custo e à ocorrência menos frequente de eventos adversos atrelados ao seu uso, como náusea, cefaleia e tontura1.
Em relação às estratégias de distração adotadas no uso da RV, houve implementações tanto de distração cognitiva passiva quanto ativa. Na distração passiva não há interação do usuário, apenas imersão16, como na exposição de crianças a animações 3D baseadas em RV por meio de óculos durante o processo de vacinação15. Na distração ativa, depende-se diretamente da interação do usuário17, como na exposição de crianças e adolescentes vítimas de queimaduras a um headset de RV (associação de óculos de realidade virtual + fones de ouvido + smartphone), interagindo com um jogo durante a troca de curativos. Os envolvidos apresentaram menor relato de dor ao longo da pesquisa, havendo redução entre a primeira troca de curativo e as subsequentes18.
Os procedimentos invasivos e/ou dolorosos podem ser compreendidos como ameaçadores, tanto a nível físico quanto psicológico, independente da faixa etária do indivíduo; logo, esses resultados apontam a relevância do uso da RV enquanto mais uma estratégia para o manejo da dor diante de procedimentos invasivos, de modo a tornar o evento o menos traumático possível19. Quanto ao contexto da terapia para dor aguda e/ou crônica, observou-se que os achados são significativamente similares aos encontrados com os procedimentos invasivos dolorosos, ou seja, reforçam as propriedades da RV para a promoção da distração cognitiva, incluindo a reabilitação de pacientes convivendo com a dor. Por exemplo, um estudo com adultos convivendo com dor lombar crônica utilizou um computador conectado a sensores de movimento posicionados no esterno e quadris do paciente, uma televisão exibindo os cenários virtuais e um software de processamento dos dados de movimento. A maioria dos participantes referiram melhora nas sensações álgicas20.
Um estudo exploratório coaduna com tais achados, tendo validado, por meio de eletroencefalogramas, as propriedades da RV para a reabilitação de indivíduos com dor neuropática associada a lesão espinal, ou seja, através da investigação de alterações neuronais provocadas durante a exposição a ambientes naturais em 3D, com óculos de realidade virtual e fones de ouvido, ou a mesma versão de simulação, porém em 2D, através de um laptop. Os resultados apontaram uma redução significativa da dor em ambos os cenários e menor ativação da região cerebral responsável pela receptação e interpretação de sensações álgicas21. Apesar de a dor ser aguda ou crônica, a RV consegue promover distração cognitiva e modular a nocicepção (percepção da dor), ativando os sistemas inibitórios descendentes da dor no cérebro. No entanto, o efeito da distração varia dependendo do tipo de distração e dos processos cerebrais específicos envolvidos.
Estudos envolvendo dor provocada em condições laboratoriais controladas também utilizaram tecnologias digitais, em especial a RV, para realizar experimentos com a indução de dor em indivíduos saudáveis, através da aplicação de pressão em membros ou variações limítrofes de temperatura (fria ou quente). Os achados reforçaram a distração cognitiva como principal artifício utilizado. No estudo que fez uso de um jogo baseado em RV para realizar quatro sessões experimentais aleatórias, cada uma separada por pelo menos 24 horas, os participantes tiveram seus limiares de dor coletados e calculados por meio de uma escala específica 15 minutos antes e após a exposição à RV, mostrando uma redução estatisticamente significativa após a implementação dos protocolos de pesquisa22.
Afora a realidade virtual, os aplicativos também têm se destacado no autogerenciamento da dor. Os aplicativos móveis (ou “apps”) são pequenos softwares instalados em sistemas operacionais de dispositivos móveis (smartphones e tablets) que permitem o acesso a conteúdo online e offline23. Tal tecnologia se destacou no controle da dor por promover autonomia para o autocuidado por meio de conteúdos contidos nos aplicativos, como orientações para exercícios, informações sobre o tipo de dor vivenciada e contato com as equipes assistenciais responsáveis a fim de dirimir dúvidas ou alterar a terapêutica24. Um estudo que buscou avaliar a terapia cognitivo-comportamental por meio de um app para proporcionar autogerenciamento de sintomas da fibromialgia é um exemplo desse contexto. O protocolo da pesquisa incluiu, para além de questionários de intensidade da dor, aspectos como qualidade do sono, fadiga, ansiedade e sintomas de depressão, que são variáveis importantes no que diz respeito a processos álgicos crônicos. Também foram incluídas informações sobre a fibromialgia, seu tratamento e estratégias de enfrentamento, ferramentas para modulação do estresse e relaxamento, assim como dados sobre terapias farmacológicas seguras e responsáveis25.
Outro estudo trabalhou sob a mesma ótica, com pacientes adultos com dor lombar inespecífica, com intensidade média de dor ≥ 4 na escala de dor numérica, alocados para interagir com o aplicativo Kaia e incentivados pelo investigador clínico a usá-lo via smartphone ou tablet pelo menos quatro vezes por semana durante um período de 3 meses. O aplicativo é composto por três módulos de terapia: (1) educação específica para dores nas costas, (2) fisioterapia/exercício físico e (3) técnicas de atenção plena e relaxamento. Observou-se decréscimo nos níveis de dor relatados pelos participantes26.
Os apps oportunizam o gerenciamento do cuidado de forma autônoma colocando o indivíduo como um ator ativo no seu processo de cuidado e acabam por potencializar hábitos compatíveis com a sua capacidade de intervenção através da educação em saúde27. Vale destacar que os profissionais de saúde não devem ser excluídos das intervenções propostas, tendo em vista que são aqueles que detém conhecimentos específicos voltados ao raciocínio clínico para o manejo da dor e das possíveis doenças associadas.
Nesta revisão de escopo também foi identificada uma preocupação com a adoção de tecnologias digitais de modo a contribuir para a segurança farmacológica no manejo da dor. Um exemplo está no estudo que utilizou o app SMART, que foi instalado nos dispositivos móveis dos participantes para monitorar a dor diária devido a doença falciforme, sendo enviadas notificações para os pacientes duas vezes ao dia, por meio de uma versão digital da escala analógica visual que quantifica a dor de zero a 10. A localização da dor também foi coletada. Desse modo, uma lista de intervenções analgésicas farmacológicas (opioides ou não) utilizadas foi gerada a partir dos fármacos atuais listados nos prontuários médicos para que as doses fossem ajustadas de forma segura28.
Os jogos digitais também foram investigados como estratégias para o manejo da dor. Os jogos são atividades lúdicas moldadas por ações e decisões limitadas por um conjunto de regras regidos por um programa computacional (software)29. Um estudo utilizou um jogo digital de aventura no qual os pacientes assumem o papel de um avatar durante uma viagem virtual ao redor do mundo, que tinha a finalidade de investigar os impactos no funcionamento físico e emocional de participantes adultos e idosos convivendo com dor musculoesquelética crônica. A interação ocorreu por meio de um tablet e durou em média 2,5 horas. O protocolo também incluiu um programa intensivo de reabilitação biopsicossocial multidisciplinar (médicos de reabilitação, psicólogos e fisioterapeutas) de 16 semanas, com foco no bem-estar e na participação social. Como resultado se observou que pacientes com dor lombar, principalmente com problemas psicossociais, aderiram bem ao jogo durante a reabilitação multidisciplinar, havendo redução dos sintomas físicos (dor) e emocionais (sintomas depressivos). No entanto, os autores sinalizaram que os efeitos do jogo por si só não são estatisticamente relevantes, havendo necessidade da abordagem multidisciplinar como um fator complementar para a obtenção de êxito30.
Os jogos digitais para controle da dor aguda e/ou crônica também estão associados à RV para maior imersão e desconexão com o ambiente físico e com a dor. Os achados, novamente, envolvem a distração cognitiva como principal ganho em termos de analgesia, a exemplo do estudo que investigou os impactos de um jogo baseado em RV no controle da dor e no tempo gasto pensando na dor em indivíduos adultos com dor lombar crônica inespecífica. Os sujeitos tiveram sensores de RV instalados ao longo da coluna espinhal e foram posicionados em frente a uma TV para interagir com jogos nos quais lagartas ou peixes eram conduzidos a partir do movimento da pelve. Os resultados indicaram que os participantes obtiveram uma redução significativamente maior na intensidade da dor durante e após os exercícios, além de passarem menos tempo pensando na dor31.
Esta pesquisa também observou o manejo da dor através de um papel educativo, como no caso do estudo em que as crianças foram apresentadas, antes da intervenção, a um jogo educativo sobre as etapas que fariam parte de uma intervenção cirúrgica ortodôntica, por meio de smartphone ou tablet, fazendo com que os participantes conhecessem um pouco sobre o ambiente no qual estariam inseridos, quais profissionais iriam encontrar e como o procedimento seria realizado. Os achados indicaram menor dor pós-operatória no grupo de intervenção, além da diminuição da ansiedade antes e durante o procedimento32.
As tecnologias digitais levantadas nesta revisão mostraram resultados positivos no que tange ao manejo da dor em diferentes contextos, no entanto pôr em pauta problemáticas associadas à sua acessibilidade e sobre quais as perspectivas da sua aplicação real no cotidiano da prestação de cuidados são de extrema necessidade. A RV, ainda que possa ser adaptada e utilizada em smartphones, depende diretamente de outros aparatos que exigem uma considerável qualidade de áudio e vídeo para que a imersão seja de fato uma experiência única e eficaz para promover a distração cognitiva. Além dos custos financeiros, outro aspecto a ser considerado enquanto barreira, é a capacidade da população e profissionais de saúde de interagirem com tais tecnologias digitais. O conceito de mHealth (saúde móvel) tem se tornado cada vez mais presente à medida que as tecnologias se desenvolvem vertiginosamente, o que chama a atenção para o letramento digital e o letramento digital em saúde, ou seja, é premente refletir se tanto o usuário do sistema de saúde quanto o profissional de saúde que prestará o cuidado têm as habilidades e competências necessárias para manipular e aplicar essas tecnologias para a promoção da saúde33.
CONCLUSÃO
O uso das tecnologias digitais, especialmente a realidade virtual, mostrou-se eficaz como mais uma estratégia para o manejo da dor aguda e crônica em indivíduos de diferentes faixas etárias. Em nenhum dos estudos levantados houve agravamento da dor associado às intervenções com as tecnologias digitais. Para efetivar a mediação das tecnologias digitais é preciso investir no letramento digital em saúde dos profissionais e dos sujeitos que convivem com a dor.
Esta revisão de escopo destaca uma baixa produção científica brasileira no que diz respeito ao uso de tecnologias digitais para o manejo da dor, o que lança luz sobre a necessidade de investimentos em pesquisas nessa área no país, visto que se trata de um campo a ser explorado por oferecer métodos simples, de custo relativamente baixo e, até o momento, sem evidências de que possam causar efeitos adversos.
No entanto, mais estudos são necessários visando o estabelecimento de evidências científicas para a inclusão das tecnologias digitais no manejo seguro da dor, pois muitas das pesquisas analisadas não estão associadas às tecnologias em si, mas sim aos protocolos de pesquisa adotados pelos autores dos estudos. Percebe-se que ainda não há consenso sobre o tempo ideal de exposição ou de imersão para que a dor seja efetivamente reduzida. Além disso, em uma quantidade significativa de estudos, nem os participantes e nem os pesquisadores foram cegados, o que pode gerar vieses nos resultados. Outra observação se refere ao número de participantes em cada estudo, não havendo um número ideal na literatura, o que compromete a generalização dos resultados obtidos.
Os achados apresentados neste estudo demonstram alternativas práticas para o manejo da dor que exploram as diversas potencialidades tecnológicas, desse modo transcendendo a sua propriedade primordial, a comunicação, e passando a ser um importante instrumento para a promoção da saúde.
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Fontes de fomento:
não há.
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Editado por
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Editor associado responsável:
Jamir João Sardá Júnior https://orcid.org/0000-0001-9580-8288
Datas de Publicação
-
Publicação nesta coleção
20 Jun 2025 -
Data do Fascículo
2025
Histórico
-
Recebido
13 Set 2024 -
Aceito
07 Abr 2025


