RESUMO
Objetivo: Desenvolver uma ontologia abrangente e interoperável para representação de avatares no metaverso, integrando de forma eficaz a diversidade das identidades digitais, respeitando as questões de privacidade e segurança, e promovendo a interoperabilidade entre diferentes plataformas, visando proporcionar uma experiência de usuário mais coesa, inclusiva e enriquecedora
Método: Aplicativo, bibliográfico e descritivo, de caráter exploratório, abrange autores da área de Ciência da Informação e Ciência da Computação. Elaborada em duas fases: primeira, consistiu em um estudo preparatório para obter o conhecimento necessário sobre ontologias e avatares no metaverso (consultas a livros, documentos e artigos disponíveis na Base de dados em Ciência da Informação, no Portal de Periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior e o Google Acadêmico); segunda, construção metodológica da ontologia.
Resultados: Com o auxílio do editor de ontologias Protégé foi apresentada uma ontologia preliminar de conhecimento, com ênfase em sua flexibilidade inerente à capacidade de evolução contínua. Seu design permite que seja facilmente adaptada, expandida e aprimorada para atender às demandas específicas de novos projetos, garantindo uma estrutura dinâmica, que pode se ajustar a diferentes contextos e necessidades emergentes.
Conclusões: Ressaltamos que impor um modelo padronizado de avatares no metaverso pode gerar consequências negativas, como a redução da diversidade e a perpetuação de estereótipos prejudiciais. Diante disso, sugerimos que as plataformas explorem ontologias alternativas que promovam autenticidade, inclusão e liberdade de expressão, com o objetivo de construir um ambiente virtual que seja verdadeiramente diverso e representativo das diferentes identidades.
PALAVRAS-CHAVE:
Ontologia; Metaverso; Identidade Digital; Avatar.
ABSTRACT
Objective: To develop a comprehensive and interoperable ontology for representing avatars in the metaverse, effectively integrating the diversity of digital identities, respecting privacy and security issues, and promoting interoperability between different platforms, with the aim of providing a more cohesive, inclusive and enriching user experience.
Method: Exploratory, bibliographical and descriptive application, covering authors from the fields of Information Science and Computer Science. It was developed in two phases: first, it consisted of a preparatory study to obtain the necessary knowledge about ontologies and avatars in the metaverse (consultations of books, documents and articles available in the Information Science Database, the Portal of Periodicals of the Coordination for the Improvement of Higher Education Personnel and Google Scholar); second, methodological construction of the ontology.
Results: With the help of the Protégé ontology editor, a preliminary knowledge ontology was presented, with emphasis on its inherent flexibility and capacity for continuous evolution. Its design allows it to be easily adapted, expanded and improved to meet the specific demands of new projects, guaranteeing a dynamic structure that can adjust to different contexts and emerging needs.
Conclusions: We stress that imposing a standardized model of avatars in the metaverse can have negative consequences, such as reducing diversity and perpetuating harmful stereotypes. In light of this, we suggest that platforms explore alternative ontologies that promote authenticity, inclusion and freedom of expression, with the aim of building a virtual environment that is truly diverse and representative of different identities.
KEYWORDS:
Ontology; Metaverse; Digital Identity; Avatar.
1 INTRODUÇÃO
Nos últimos anos, o metaverso tem conquistado considerável destaque no cenário da indústria de tecnologia. Conforme Longo e Tavares (2022), o metaverso representa uma realidade "paralela" que inicialmente foi introduzida pelo personagem hacker Hiro. Nesse contexto, o prefixo "meta" sugere uma transcendência, ou ainda, exprime uma reflexão sobre si (metalinguagem), assim como, o metaverso oferece a oportunidade para aqueles que impossibilitados de viajar, possam explorar locais anteriormente inimagináveis. Além disso, os autores fazem menção ao "miniverso digital", caracterizado pelo fluxo intensificado de informações desde o final do século XX, resultando em uma crescente fusão ciber-híbrida entre os mundos online e offline.
Nesse ambiente virtual, temos a figura do avatar que desempenha um papel fundamental na experiência do usuário no metaverso. Um avatar é uma versão digital de um usuário ou jogador em um ambiente virtual tridimensional. Para Simões (2023), um ciborgue; Deleuze (2001), uma potência no sentido de um devir; Meadows (2008), são objetos digitais proeminentes com os quais os humanos interagem no discurso digital; Latour (2009), os avatares são representações interativas, gráficas e sociais de usuários em espaços digitais, um híbrido.
A representação dos avatares carece de flexibilidade em sua personalização, pois os usuários expressam sua singularidade nos detalhes de aparência, características, vestuários e até habilidades especiais, como a possibilidade de voar. Por conseguinte, como desenvolver uma ontologia abrangente e interoperável para a representação de avatares no metaverso que respeite a diversidade e a complexidade das identidades digitais, ao mesmo tempo em que facilita a integração entre diferentes plataformas e sistemas?
Ressaltamos que para essa pesquisa, encontramos uma plataforma que utiliza ontologias, o Decentraland, um metaverso baseado em blockchain para estruturar e gerenciar ativos digitais, incluindo terrenos virtuais e objetos. No entanto, é essencial que as plataformas do metaverso elaborem e apliquem ontologias para expandir as opções de personalização, proporcionando aos usuários a liberdade de criar avatares que genuinamente representem quem são, ou ainda quem desejam ser. Ainda que a busca pela autenticidade e diversidade visual se torna importante para criar uma experiência no metaverso verdadeiramente inclusiva e enriquecedora, a aparência de um avatar, pode afetar a dinâmica das interações sociais no metaverso, ou seja, um fator decisivo em questões de trabalho, emprego, negócios e outras transações comerciais.
Além do mais, as ontologias vêm sendo usadas em vários domínios do conhecimento. O termo "ontologia" assume diversas conotações em diferentes áreas, embora a construção de ontologias seja, e é um processo bastante complexo e custoso, especialmente para desenvolvedores que não estão familiarizados com o vocabulário técnico da área. Além dos conceitos de lógica formal e da Filosofia, necessários nessa atividade, as ontologias desempenham um papel central na representação e organização do conhecimento humano.
Assim como, na área da Ciência da Computação, os conceitos comuns na modelagem orientada a objetos, como classes abstratas e derivadas, herança, disjunção e sobreposição, cardinalidades, além do conhecimento em formalismos e linguagens lógicas, como a linguagem Ontology Web Language (OWL), são exemplos de conteúdos técnicos que nem sempre são familiares a estudantes e profissionais da área de Ciência da Informação. Na opinião de Mendonça e Castro (2021), a mesma situação ocorre com especialistas de diferentes domínios que buscam representar o conhecimento por meio de ontologias.
Portanto, a pesquisa tem como objetivo desenvolver uma ontologia abrangente e interoperável para a representação de avatares no metaverso, que integre de forma eficaz a diversidade das identidades digitais, respeite as questões de privacidade e segurança, e promova a interoperabilidade entre diferentes plataformas, visando proporcionar uma experiência de usuário mais coesa, inclusiva e enriquecedora.
Além dessa introdução, o ensaio está organizado em outras cinco seções. A segunda oferece uma revisão abrangente teórico-conceitual de ontologia; a terceira trata do conceito e da criação de avatar; a quarta detalha a metodologia adotada neste estudo; a quinta se dedica à apresentação e discussão dos resultados, contextualizando-os à luz da literatura pertinente; por fim, a seção que engloba nossas considerações finais.
2 ABORDAGEM TEÓRICO-CONCEITUAL DE ONTOLOGIA
O termo "ontologia" adquire distintos significados em diversas áreas do conhecimento, incluindo Filosofia, Ciência da Computação, Ciência da Informação, Organização do Conhecimento e Metaverso. Nesta seção, exploraremos essas múltiplas perspectivas, discutindo os conceitos essenciais relacionados às ontologias. Pretendemos abordar a vasta gama de domínios nos quais as ontologias podem ser aplicadas, destacando a natureza interdisciplinar que permeia o estudo desses conceitos.
2.1 Ontologia na Filosofia
Na Filosofia, sua área de origem, as ontologias se dedicam às questões metafísicas, a “Filosofia Primeira” de Aristóteles (384-322 a.C.), que trata do estudo do ser em sua essência (Ferneda, 2013). As ontologias têm como objetivo entender a essência fundamental da realidade, estudando a natureza da existência, da realidade e da estrutura do ser. Elas buscam responder questões essenciais sobre o que é real, quais entidades existem e como essas entidades se relacionam entre si. Na Filosofia, alguns dos principais tópicos abordados em ontologia são apresentados no quadro 1.
A ontologia é importante na Filosofia, pois estabelece as bases para várias áreas de estudo, como a epistemologia, ética e filosofia da mente. Ela também faz os filósofos questionarem suas suposições sobre a realidade e a existência, o que fortalece o desenvolvimento do pensamento filosófico.
2.2 Ontologia na Ciência da Computação
Na área da Ciência da Computação, há uma definição clássica de ontologia, dada por Gruber (1995), a de uma "[...] especificação formal explícita de uma conceitualização compartilhada [...]". Isso significa que uma ontologia é um modelo formal que descreve conceitos, entidades e as relações entre eles em um domínio específico de conhecimento. As ontologias são utilizadas para representar o conhecimento de forma estruturada e semântica, permitindo que os dispositivos (computadores) compreendam e raciocinem sobre esse conhecimento de maneira mais eficiente.
A ontologia é amplamente utilizada na área de Inteligência Artificial (IA) na Ciência da Computação. Seu objetivo é representar o conhecimento de maneira semântica e facilitar a comunicação entre diferentes sistemas de software. Para entender melhor esse conceito, podemos observar os principais aspectos da ontologia na computação no quadro 2.
Em resumo, na Computação, a ontologia é uma ferramenta poderosa para representar e estruturar o conhecimento de maneira que os computadores possam processar e utilizar de forma mais eficiente, promovendo a interoperabilidade entre sistemas e aplicações.
2.3 Ontologia na Ciência da Informação (CI)
No contexto da Ciência da Informação (CI), uma ontologia é um instrumento epistemológico que visa facilitar a representação formal de conceitos e relacionamentos em um domínio específico. Enquanto na Computação uma ontologia pode ser vista como um artefato tecnológico, na CI ela é utilizada como uma ferramenta para organizar e estruturar o conhecimento em um determinado campo de estudo. Em Ferneda (2013), a ontologia na CI busca estabelecer uma base sólida de conceitos e suas interconexões, permitindo uma melhor compreensão e organização da informação nesse domínio.
Para Moreira e Santos Neto (2014), o conceito de ontologia no campo da CI ainda está em evolução e sua identidade está sendo buscada por comparações com outros instrumentos de organização e representação do conhecimento. Descrevem os autores que a instabilidade conceitual pode ser abordada de duas maneiras: ignorando-a e escolhendo uma concepção específica, ou, alternativamente, considerando a própria instabilidade como parte da formação do conceito, em uma perspectiva dialética.
A ontologia na CI tem como objetivo criar modelos conceituais precisos e abstratos que representem os conceitos, categorias e relações relevantes para a organização, recuperação e interpretação da informação. Isso facilita a interoperabilidade entre sistemas de informação, melhora a busca e recuperação de informações e promove uma compreensão mais clara dos domínios de conhecimento específicos. Alguns dos conceitos e tópicos que a ontologia na CI pode abordar incluem os explicitados no quadro 3.
A ontologia é essencial na Ciência da Informação, pois ajuda a organizar e estruturar o conhecimento, tornando mais fácil a busca por informações e permitindo a integração entre sistemas de informação. Ela é uma disciplina que combina princípios filosóficos com aplicações práticas na gestão e recuperação de informações em diversos campos, como Biblioteconomia, Arquivologia, Ciência da Computação e áreas relacionadas.
2.4 Ontologia na Organização do Conhecimento (OC)
Em Barros, Bastos e Santos (2022), a Organização do Conhecimento (OC) é uma especialização da CI, um campo para discutir teorias e metodologias relacionadas à representação e organização. Mazzocchi (2018) descreve a OC como uma disciplina separada, vista como uma subdivisão ou como uma conexão à Ciência da Informação.
A OC tem como objetivo principal atender às necessidades de um determinado grupo, assim, é essencial criar representações do conhecimento que possibilitem a subsequente estruturação alinhada com os objetivos e princípios dos utilizadores para os quais o sistema é direcionado.
Hjørland (2008) destaca a premissa que o conhecimento precisa ser organizado para facilitar e tornar mais eficaz o acesso, a recuperação e a geração de novos conhecimentos, é necessário analisar a organização do conhecimento socializado e compreender o papel das ferramentas que dão suporte a essa organização, conhecidas como Sistemas de Organização do Conhecimento (SOC).
Zeng (2008) apresenta um esquema (Figura 1) que se baseia em um princípio clássico dos SOC, conhecido como escadaria semântica. Essa escadaria abrange desde esquemas menos estruturados, como glossários e dicionários, até os mais complexos, como ontologias e tesauros. Em outras palavras, quando nos referimos aos SOC, estamos abordando uma ampla variedade de esquemas que permitem a recuperação e disseminação da informação.
A ontologia é um SOC e na representação de Zeng (2008), as ontologias estão no topo da escadaria semântica. Portanto, uma ontologia é essencial para organizar o conhecimento, pois permite a criação de modelos compartilhados que categorizam, classificam e organizam informações de forma lógica e consistente, o que diferencia de outros SOC. O quadro 4 apresenta algumas das principais características e usos da ontologia na OC.
Em resumo, a ontologia na Organização do Conhecimento é uma abordagem sistemática para criar estruturas conceituais que representem um domínio específico de conhecimento. Ela é essencial para a organização, padronização e compreensão do conhecimento em diversos domínios, incluindo o metaverso.
2.5 Ontologia no Metaverso
Grandes empresas ao redor do mundo, vêm investindo no tema metaverso, potencialmente considerado como a nova revolução da internet. Em 2021, Mark Zuckerberg, o fundador e proprietário da Meta e responsável por mídias sociais como o Facebook, ao reformular a empresa, manifestou a intenção de estabelecer novos conceitos. Destacou que a Meta deseja ser um ambiente digital que integra elementos do mundo real com o virtual, empregando tecnologias como óculos de realidade virtual e smartwatches.
De acordo com Park e Kim (2022), o termo metaverso foi introduzido por Neil Stevenson em seu romance de ficção científica "Snow Crash" em 1992, retratando um mundo em que a interação entre o virtual e a realidade cria valor através de diversas atividades sociais. Para Longo e Tavares (2022), o metaverso é uma espécie de mundo virtual onde as pessoas podem se encontrar, conversar, trabalhar e se divertir em ambientes digitais. Os especialistas chamam de "miniverso digital" o aumento da troca de informações que ocorreu desde o final do século XX, quando as pessoas se tornaram cada vez mais conectadas tanto online quanto offline.
Ritterbusch e Teichmann (2023) ao elaborarem uma revisão sistemática da literatura sobre o metaverso, apresentam em seus estudos uma definição bem mais abrangente:
O Metaverso é uma palavra originada de ''meta'' (que significa transcendência) e ''universo'', descreve um ambiente online tridimensional (descentralizado) que é persistente e imersivo, no qual os usuários representados por avatares podem participar social e economicamente uns com os outros de forma criativa e colaborativa em espaços virtuais dissociados do mundo físico real (Ritterbusch; Teichmann, 2023, p. 12373,).
No contexto do metaverso, a ontologia se refere à forma como os elementos e objetos virtuais são estruturados e organizados em um ambiente de realidade virtual compartilhada. Portanto, uma ontologia é responsável por criar um sistema que organiza e descreve as categorias, conceitos e relações dos objetos virtuais presentes nesse ambiente digital. Essa ontologia é essencial para proporcionar aos usuários uma experiência consistente e significativa, permitindo que eles compreendam e naveguem de forma eficiente nesse espaço virtual. O quadro 5 apresenta os principais aspectos de modelagem de uma ontologia no metaverso.
A ontologia no Metaverso cria um ambiente virtual coeso, em que os usuários podem explorar, colaborar e interagir de forma significativa. Além disso, é importante para permitir o desenvolvimento de aplicativos e serviços que funcionem de maneira integrada dentro nesse espaço virtual compartilhado, proporcionando uma experiência mais rica e envolvente no metaverso.
No aspecto social, o metaverso oferece muitas oportunidades, mas também apresenta várias questões que precisam ser consideradas, como a questão da privacidade nas redes. A interação social no metaverso ocorre principalmente por meio do uso de avatares.
3 CONCEITO E CRIAÇÃO DE AVATAR
O conceito de "avatar" apresenta variações de significado conforme o contexto, começamos por um caso específico, o filme "Avatar", uma obra de ficção científica dirigida por James Cameron e lançada em 2009, ilustrada na figura 2. O termo se relaciona com uma representação digital de um ser humano que é manipulada à distância por outra pessoa. No filme, os humanos usam seus avatares para interagir com os nativos de Pandora, os Na'vi. Os avatares são corpos geneticamente modificados que possibilitam aos humanos uma conexão mental, permitindo-lhes vivenciar o mundo dos Na'vi de forma mais imersiva.
Fora do contexto cinematográfico, a palavra "avatar" tem suas raízes no Hinduísmo, a terceira maior religião mundial, fundamentada nos ensinamentos do Livro de Vedas, que compila seus textos sagrados. Com cerca de 1 bilhão de adeptos em todo o mundo, representando aproximadamente 15% da população global1, o hinduísmo se ramifica em correntes proeminentes, como o Vishnuísmo, o Shaktismo e o Shivaismo.
O conceito está predominantemente associado a Vishnu, ilustrado na figura 3, mas foi estendido a outras divindades hindus. Como um produto do pensamento e abstração humana, essa ideia se manifestou nas tradições mitológicas mais reconhecidas, como a Nórdica e a Grega. Nessas tradições, avatares de deidades como Zeus e Odin, em diversas formas e representações, descendiam à Terra para se envolverem em seus jogos de poder com os humanos. O conceito de avatar na mitologia, Zimmer (2002) descreve as divindades que antes eram julgadoras distantes do destino humano passam a participar ativamente no cenário dos mortais. Somente ao se equipararem à imagem e à vivência dos seres humanos podiam exercer seu domínio de maneira completa, permitindo-lhes interagir de forma integral com a humanidade e compreender a perspectiva mortal.
No contexto da internet e da computação, um avatar é uma representação gráfica ou personificação de uma pessoa, muitas vezes usada em fóruns, jogos online e redes sociais. Logo nos primeiros anos do século XXI, experimentamos, o Second Life, uma antecipação do que viria a ser um metaverso conectado, proporcionando as pessoas e empresas a oportunidade de se inserirem e interagirem nesse ambiente por meio de um jogo. Nos dias de hoje, o avatar se complexificou com a chamada midiatização. Os jogos online passaram a trazer um metaverso que considera não somente reprodução do real para o virtual, mas sim uma mescla de sentidos, sentimentos e marcas da experiência mental de presença e representatividade em midiatização.
Como pode ser visto na Figura 4, os avatares podem ser muito parecidos com o humano. O conceito de avatar no Metaverso é composto por três elementos: a identidade virtual, a personalização e representação social, conforme a figura seguinte.
Existem métodos e plataformas de criação de avatares. Cada plataforma ou aplicativo específico tem sua própria diretriz e opções para a criação de avatares no contexto do metaverso. Podem-se usar interfaces gráficas intuitivas, escolher características físicas e de vestimenta, ou, em alguns casos mais avançados, recorrer a ferramentas de modelagem 3D para uma personalização mais detalhada. Apresentamos o quadro 6, com alguns exemplos populares de plataformas.
A amplitude da personalização de avatares e as funcionalidades disponíveis podem apresentar variações significativas entre diferentes plataformas. Na plataforma Sansar, por exemplo, os avatares têm a oportunidade não apenas de participar em eventos organizados pela comunidade ou profissionais, mas também de criar e gerenciar seus próprios eventos. Desde apresentações amadoras de stand-up comedy até espetáculos massivos com alguns dos artistas mais reconhecidos globalmente. A notável capacidade do Sansar de hospedar eventos transcende as limitações do mundo físico, permitindo a participação de um número praticamente ilimitado de pessoas por meio dos recursos de instanciação automatizada exclusivos do ambiente virtual.
O Decentraland é uma plataforma no metaverso que utiliza ontologias para estruturar e gerenciar ativos digitais, incluindo terrenos virtuais e objetos. Essas ontologias promovem a interoperabilidade entre os diferentes elementos do ecossistema, ao descrever com precisão as propriedades, comportamentos e relações dos ativos. Isso permite que eles sejam compreendidos e trocados de forma consistente, tanto dentro da plataforma quanto em interações externas, especialmente no contexto de “Tokens Não-Fungíveis” (Non-Fungible Tokens - NFT) e contratos inteligentes baseados em blockchain, ou seja, cada parcela de terreno virtual representa um ativo digital singular registrado na blockchain, caracterizado por sua localização (coordenadas no ambiente virtual), proprietário e atributos associados, como metadados.
A ontologia esclarece essas relações, permitindo que o sistema compreenda e administre a propriedade e a interação entre as diversas parcelas de terreno. A aplicação de ontologias pela Decentraland visa organizar informações de maneira que favoreça a interoperabilidade, a compreensão dos ativos digitais e a eficiência nas transações, ao mesmo tempo em que enriquece a experiência geral dos usuários na plataforma.
Além das variações apresentadas, outras plataformas e jogos oferecem recursos exclusivos para a criação e personalização de avatares, entretanto, para usufruir dessas plataformas, muitos metaversos requerem a criação de uma conta ou identidade digital como requisito para acessar e interagir no ambiente virtual. Isso geralmente inclui a configuração de um avatar que representará sua presença no espaço digital. Assim como, a instalação de um software ou aplicativo que também pode ser necessário, dependendo do metaverso específico que você deseja explorar.
Como seria para um avatar que não segue os mesmos padrões de beleza do mundo real? Como um corpo atlético, traços finos ou roupas de tendência da moda, como são apresentadas nas imagens deste texto. Afinal, qual o objetivo do metaverso? Não seria contribuir de maneira substancial para a identidade e expressão pessoal dos seus participantes? Para Trepte e Reinecke (2010), muitos usuários têm uma preferência por avatares que retratam elementos significativos sobre si mesmos, seja em termos físicos, sociológicos ou psicológicos.
Em síntese, a imposição de um padrão uniforme para avatares no metaverso pode acarretar uma série de impactos adversos, que vão desde a restrição da diversidade até a propagação de estereótipos prejudiciais. Torna-se imperativo que as plataformas busquem soluções que fomentem a autenticidade, a inclusão e a liberdade de expressão, visando estabelecer um ambiente virtual verdadeiramente diversificado e representativo. Um exemplo seria a concepção e implementação de uma ontologia para extrair informações sobre a representação de avatares no metaverso, visando criar uma estrutura semântica que facilite a construção e interação com os avatares no ambiente virtual do metaverso.
4 METODOLOGIA
Este ensaio tem a premissa de desenvolver uma ontologia abrangente e interoperável para a representação de avatares no metaverso, que integre de forma eficaz a diversidade das identidades digitais, respeite as questões de privacidade e segurança, e promova a interoperabilidade entre diferentes plataformas, visando proporcionar uma experiência de usuário mais coesa, inclusiva e enriquecedora. É caracterizada como pesquisa aplicada, de natureza bibliográfica e descritiva, com uma abordagem qualitativa. Descrevemos a seguir, as duas etapas da metodologia:
1) Pesquisa sobre o domínio: Realizar uma investigação descritiva-analítica em periódicos do Portal Capes, na BRAPCI e no Google Acadêmico de textos científicos que incorporem a temática em questão. Coletar dados com informações relevantes ao processo de definição, criação/aplicação de ontologia nos contextos da Filosofia, Ciência da Computação, Ciência da Informação, Organização do conhecimento e no Metaverso; estes dados irão compor o referencial teórico do ensaio;
2) Metodologia para construção da ontologia: Definir a metodologia que descreve os processos a serem seguidos na construção de uma ontologia, por exemplo, o uso do método de Noy e Mcguinness (2001), no desenvolvimento de exemplos práticos, é reconhecida por sua abordagem simples e estruturada para o desenvolvimento de ontologias. Oferece um guia passo a passo claro, o que facilita o processo para iniciantes e proporciona uma base sólida para a construção de ontologias mais complexas. As principais etapas da metodologia incluem:
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● Determinar o domínio e o escopo da ontologia: O que será coberto? Quais perguntas a ontologia deve responder?
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● Considerar o reuso de ontologias existentes: Reutilizar partes de ontologias já desenvolvidas quando possível, reduzindo esforços.
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● Enumerar termos importantes no domínio: Identificar conceitos e termos-chave.
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● Definir as classes e a hierarquia: Organizar os conceitos em uma hierarquia coerente.
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● Definir propriedades e restrições: Especificar como os conceitos se relacionam.
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● Criar instâncias: adicionar a ontologia com exemplos concretos de classes.
A construção da ontologia se dá pela formalização computacionalmente da pesquisa sobre o domínio, a metodologia escolhida e o editor de ontologias; nele serão incluídas todas as classes, subclasses e atributos do domínio, bem como os relacionamentos entre atributos e classes; nessa etapa também estabelece as instâncias de classes e atributos com as informações adquiridas com a pesquisa, compondo assim a base de conhecimento da ontologia;
Neste trabalho, o editor empregado é o software Protégé, que inclui um plug-in dedicado à conversão de ontologias para o formato OWL. Essa conversão para OWL é realizada com o propósito de permitir a manipulação da ontologia por uma diversidade de aplicações compatíveis com XML.
5 RESULTADOS E DISCUSSÕES
Os tópicos apresentados nesta seção consistem em uma adaptação da Metodologia 101, descrita por Noy e Mcguinness (2001). A escolha da metodologia, respalda-se na natureza interativa, baseada em regras fundamentais que define a construção de uma ontologia. Suas etapas envolvem todo o processo de desenvolvimento, inclusive contemplando a definição de hierarquias de classe e propriedades de classes e instâncias. Ao longo da sua apresentação, apresentaremos os resultados iniciais do desenvolvimento da ontologia para a representação dos avatares no metaverso e as verificações no software Protégé (versão 5.6.3).
5.1 Determinar escopo
Domínio: Plataformas do metaverso
Escopo: Uma ontologia abrangente e interoperável para a representação de avatares no metaverso, que integre de forma eficaz a diversidade das identidades digitais, respeite as questões de privacidade e segurança, e promova a interoperabilidade entre diferentes plataformas, visando proporcionar uma experiência de usuário mais coesa, inclusiva e enriquecedora. Com base na ontologia, visa-se responder as seguintes perguntas:
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a. Quais as representações de avatares são mais elaboradas no metaverso?
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b. Como os avatares podem formar amizades ou estabelecer conexões sociais no metaverso?
5.2 Enumerar termos
Apesar da Decentraland não ter publicado um documento detalhado sobre a criação de sua ontologia específica, é possível deduzir seu desenvolvimento com base em princípios gerais usados na construção de ontologias para plataformas de metaverso e tecnologias como blockchain. Portanto, determinamos os principais conceitos que a ontologia irá abranger de exemplos dos componentes da ontologia do Decentraland, como: avatares, eventos e interações. Além de fontes relevantes sobre design de personagens, realidades virtuais, ou redes sociais, para assim, elaborar uma taxonomia dos seguintes termos: avatar; grupo; usuário; jogador. comerciante; não jogador; casual; proativo; desenvolvedor; social e profissional.
A ontologia do Decentraland se baseia fortemente em NFTs, um novo paradigma de propriedade digital, permitindo que qualquer pessoa possua ativos digitais únicos e verificáveis em várias plataformas e mercados, contratos inteligentes e blockchain, o que garante a imutabilidade e a propriedade dos ativos digitais dentro do metaverso.
Como o Decentraland abrange vários conceitos relacionados ao seu ecossistema virtual baseado em blockchain, incluindo avatares, terrenos, itens, interações sociais e a governança descentralizada. Diferentemente, apresentaremos aqui, um exercício simples de representação no software Protégé de como ficará nossa ontologia, com as seguintes classes: Avatar; Grupo e Usuário, observando que nosso objetivo está em volta mais especificamente, em identidades digitais e não em propriedade digital.
A ontologia no Protégé organiza as relações entre essas classes, possibilitando a criação de instâncias e a análise do comportamento dessas entidades na própria ontologia. Foi utilizado também para organizar as classes em hierarquias. A Figura 7 mostra as classes hierarquizadas no canto esquerdo da imagem. Na figura, pode ser vista a hierarquia da Classe Avatar que possui as subclasses: Avatar Jogador, Avatar não Jogador e Avatar Comerciante.
5.3 Definir propriedades e suas restrições
Em seguida, para cada classe, foram acrescentadas as relações existentes, que no Protégé são nomeadas de propriedades de objeto. Cada relação possui um domínio, ou seja, uma ou mais classes que contém esta relação, e um range, isto é, uma classe alvo da relação. A Figura 8, apresenta as relações ou propriedades de objeto da ontologia de representação dos avatares no metaverso. A propriedade selecionada tem como domínio: Avatar e Usuário; e range: Avatar.
O quadro 7, mostra todas as propriedades da ontologia de representação dos avatares no Protégé:
O próximo passo foi colocar as restrições das relações ou propriedades, refinando-as, ou seja, acrescentando a característica funcional, caso houvesse nas propriedades de dados, ou, para as relações, identificando se eram domínio, alcance, valor mínimo/máximo e funcional, como exemplificado no quadro 8.
As restrições nas relações em uma ontologia podem ser usadas para impor condições ou limitações nas propriedades, ajudando a definir de forma mais precisa como as relações podem ser usadas.
5.4 Adicionar valores de instâncias
A figura 9 exemplifica as instâncias com valores associados para as classes e propriedades da ontologia de interações sociais de avatares no metaverso. O exemplo no Protégé, ajuda a ilustrar como as instâncias se encaixam no modelo ontológico.
Essas instâncias, preenchem os valores das propriedades para as classes definidas na ontologia, representam avatares, usuários e grupos; e suas relações no contexto do metaverso. É importante notar que, na prática, haveria muito mais instâncias e dados relacionados a serem representados em uma ontologia completa. Cabe ressaltar que é uma ontologia preliminar de conhecimento, com ênfase em sua flexibilidade inerente e na capacidade de evolução contínua. Seu design permite que ela seja facilmente adaptada, expandida e aprimorada para atender às demandas específicas de novos projetos, garantindo uma estrutura dinâmica, que pode se ajustar a diferentes contextos e necessidades emergentes.
6 CONCLUSÕES
Neste ensaio, foram abordadas, em uma primeira etapa, as diversas perspectivas e conceitos relacionados de ontologias nos campos da Filosofia, Ciência da Computação, Ciência da Informação, Organização do Conhecimento e no âmbito do Metaverso. Essas abordagens visam estabelecer uma base sólida para a construção de uma ontologia que se dedique à representação de identidades de avatares no dinâmico ambiente virtual do metaverso.
O objetivo vai além da compreensão conceitual de ontologia, buscando na modelagem, contribuições para a satisfação, tanto dos usuários quanto dos desenvolvedores na representação de identidades de seus avatares, em um contexto de rápido crescimento. Nesse sentido, destacamos que a imposição de um modelo uniforme de avatares no metaverso pode resultar em uma série de efeitos indesejados, desde a limitação da diversidade até a perpetuação de estereótipos prejudiciais. Assim, nossa sugestão é que as plataformas busquem ontologias alternativas que incentivem a autenticidade, a inclusão e a liberdade de expressão, com o objetivo de criar um ambiente virtual genuinamente diverso e representativo.
Em um segundo momento, delineou-se uma metodologia para o desenvolvimento de ontologias voltadas à representação de identidades de avatares no metaverso, utilizando como base a abordagem proposta por Noy e Mcguinness (2001). As etapas do processo de desenvolvimento de ontologias foram detalhadas, e as hierarquias de classes, propriedades e instâncias foram representadas no software Protégé.
Embora a plataforma Decentraland não tenha publicado um documento detalhado sobre a criação de sua ontologia específica, inferimos como ela foi desenvolvida a partir de princípios comuns de construção de ontologias para plataformas de metaverso e de tecnologias como blockchain. O reuso de elementos da ontologia contribuiu para apresentamos uma ontologia de conhecimento preliminar, enfatizando sua adaptabilidade intrínseca e a viabilidade de expansão e aprimoramento de acordo com as demandas específicas de novos projetos. Cabe ressaltar que há uma carência de publicações de pesquisas de aplicação de ontologias no contexto do metaverso.
Para dar continuidade a esse trabalho, é imprescindível realizar futuras etapas de validação da ontologia, abrangendo refinamentos, ampliações e avaliações. Adicionalmente, é necessário implementar mecanismos de interação mais consistentes com os usuários do metaverso, juntamente com a introdução de regras que incorporem novas propriedades da ontologia, bem como a utilização de outros mecanismos de inferência.
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A lista completa com informações dos autores está no final do artigo
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1
Disponível em: https://www.dadosmundiais.com/
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FINANCIAMENTOPesquisa financiada pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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CONSENTIMENTO DE USO DE IMAGEMNão se aplica.
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APROVAÇÃO DE COMITÊ DE ÉTICA EM PESQUISANão se aplica.
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PUBLISHERUniversidade Federal de Santa Catarina. Programa de Pós-graduação em Ciência da Informação. Publicação no Portal de Periódicos UFSC. As ideias expressadas neste artigo são de responsabilidade de seus autores, não representando, necessariamente, a opinião dos editores ou da universidade.
REFERÊNCIAS
- ALMEIDA, M. B. Ontologia em Ciência da Informação: Teoria e Método. Curitiba: CRV, 377 p. Coleção Representação do Conhecimento em Ciência da Informação, volume 1, 2020.
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EDITORESEdgar Bisset Alvarez, Ana Clara Cândido, Patrícia Neubert, Genilson Geraldo, Jônatas Edison da Silva, Mayara Madeira Trevisol, Edna Karina da Silva Lira e Luan Soares Silva.










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Fonte: Dados da pesquisa (2024)
Fonte: Dado da pesquisa (2024)
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