Resumen
Objetivos Analizar la rapidez con la cual los videojuegos activos, estructurados y no estructurados, generan cambios en las variables hemodinámicas en adultos jóvenes durante una intervención de 6 semanas.
Método Se distribuyó aleatoriamente a 20 participantes según las evaluaciones iniciales: videojuego activo estructurado (n = 6), videojuego activo no estructurado (n = 7) y grupo control (n = 7). Los participantes jugaron con sus respectivos videojuegos activos 3 veces por semana durante 6 semanas (sesiones de 30 minutos).
Resultados Los videojuegos activos estructurados en exactamente 6 semanas mostraron que reducían la frecuencia cardíaca (frecuencia cardiaca; 14% de la variación; p<0,05). En cambio, no se confirmó en ambas intervenciones de videojuegos activos la presión arterial sistólica, pero se mantuvo la presión arterial diastólica durante estas 6 semanas (presión arterial sistólica en no estructurados: -2% y en estructurados: 11%; presión arterial diastólica en no estructurados: 0% y en estructurados: 0%, p>0,05).
Conclusiones El programa de entrenamiento de 6 semanas con videojuegos activos redujo la frecuencia cardiaca (estructurado - sexta semana). Sin embargo, de forma general los videojuegos activos no promueven beneficios en adultos jóvenes normotensos.
PALABRAS CLAVE Realidad virtual; Frecuencia cardíaca; Presión sanguínea; Doble producto