Exergames son juegos electrónicos que capturan y virtualizan los movimientos reales de los usuarios. Con el objetivo de discutir las perspectivas de utilización de la virtualidad en la educación física escolar, 117 estudiantes entre 13 y 14 años de un colegio público participaron en este estudio. Los sujetos respondieron a un cuestionario para identificar el nivel de contacto con las tecnologías digitales, y informaron sus percepciones acerca de la experiencia en dos juegos, exergame y real. Los resultados mostraron la inmersión de los estudiantes en la cultura digital y el proceso de virtualización que le és típico, como se ha señalado algunas perspectivas críticas de la utilización de este lenguaje que puede ampliar y reconstruir las posibilidades de las prácticas corporales.
videogame; educación física escolar; juego; cultura digital