Mckenna et al. (1999)McKENNA, P. et al. Pelvic floor muscle retraining for pediatric voiding dysfunction using interactive computer games. Journal of urology, Baltimore, v.162, n.3, p.1056-1062, 1999.
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Tipo de estudo: Ensaio clínico. Método: Programa com assistência de jogo de computador para treinamento muscular - utilizado exercícios de Kegel.Follow-up: três a 15 meses |
País: Estados Unidos Local: Ambulatório de Fisioterapia. |
Faixa etária: cinco a 11 anos Disfunção miccional.n= 41 |
Relato subjetivo de: enurese diurna e noturna, constipação e sujidade fecal; Urofluxometria e eletromiografia. |
90% melhoram a enurese noturna, 89% a enurese diurna, 100%, constipação e sujidade fecal;42% melhoraram os padrões de urofluxometria e eletromiografia e 78% a contração do assoalho pélvico. |
Burdea et al. (2011)BURDEA, G.C. et al. Long-term hand tele-rehabilitation on the playstation 3: Benefits and Challenges. Research Gate, Massachusetts, v.1, n.1, p.1835-8, 2011.
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Tipo de estudo: Relato de casos. Método: Reabilitação virtual da mão utilizado Jogos do PlayStation3 e luvas de sensores. Duração de 14 meses, respectivamente. Follow-up: 14 meses |
País: Estados Unidos Local: Residência dos adolescentes. |
Faixa etária: adolescentes até 18 anos Hemiplegia devido à Traumatismo Crânio-encefálico ou Paralisia Cerebral.n= 2 |
Utilização do Diâmetro de Jamar;Teste de Jebsen da função da mão e medidas ósseas. |
Houve ganho de amplitude articular para flexão e extensão dos dedos; Segundo o teste Jebsen após 14 semanas os pacientes já apresentaram melhorias na execução das AVD's e na mineração óssea. |
Sandlund; Waterworth; Häger (2011)SANDLUND, M.; WATERWORTH, E.L.; HÄGER, C. Using motion interactive games to promote physical activity and enhance motor performance in children with cerebral palsy. Developmental neurorehabilitation, London, v.14, n.1, p.15-21, 2011.
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Tipo de estudo: Ensaio clínico. Método: Utilização de 20 jogos interativos do Sony Playstation 2 e o jogo EyeToy Play 3. Duração: 20 minutos por dia durante quatro semanas. |
País: Suécia Local: Domicílio. |
Faixa etária: seis a 16 anos Paralisia Cerebral- GMFCS I a III.n= 14 |
SenseWear Pro3 Armband2- monitorar atividade física -; Acelerômetro, InnerView Professional 5.1;Bateria de avaliação do movimento- mABC-2; Teste de proficiência motora- Subtest 6:5 de Bruininks-Oseretsky (BOTMP);Teste de Caminhada de 1 minuto; Diário de rotina. |
80% melhoram o desempenho físico As crianças foram classificadas como "vigorosamente ativas" com (> 3 MET) com cerca de 1 hora e meia por dia; Houve melhora no equilíbrio e no MABC-2 em destreza manual. |
Howcroft et al. (2012)HOWCROFT, J. et al. Active video game play in children with cerebral palsy: Potential for physical activity promotion and rehabilitation therapies. Archives of physical medicine and rehabilitation, Chicago, v.93, n.1, p.1448-56, 2012.
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Tipo de estudo: Experimental. Método: Grupo únicoJogos ativos: boliche, tênis, boxe e dança;Wii Sports e Dance Dance Revolutoion - os pacientes foram monitorizados por marcadores reflexivos. Duração: 13 minutos de jogos |
País: Canadá Local: Laboratório de movimento. |
Faixa etária: idade média de nove anos Paralisia Cerebral.n= 17 |
Cinemática -sistema óptico de captura; Gasto energético- Unidade de Teste Cardiopulmonar portátil; Ativação do membro superior- eletrodos de superfície; Escala OMNI de percepção; Escala de Prazer Atividade Física (PACES). |
Graus moderados de atividade física foram atingidos durante os jogos de dança e boxe; Velocidades e acelerações angulares foram maiores no braço dominante do que no braço hemiplégico durante o jogo bilateral; Alto grau de satisfação foi relatado na PACES; Grande mobilidade dos MMII, o Wii Bowling promoveu uma gama maior de movimentos bilaterais dos MMSS. |
Abdulsatar et al. (2013)ABDULSATAR, F. et al. "Wii-Hab" in critically ill children: A pilot trial. Journal of Pediatric Rehabilitation Medicine, Netherland, v.6, n.1, p.193-204, 2013.
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Tipo de estudo: Ensaio clínico. Método: Orientação para jogar o Nintendo WiiTM Box. Duração: Dois dias, duas vezes por dia, durante 10 minutos |
País: Canadá Local: Unidade de cuidados críticos pediátricos. |
Faixa etária: três a 18 anos Criticamente doentes- em uso de ventilação mecânica.n= 8 |
Actigrafh GT3X; para medir atividade física; Gripa Dynanometer TM; ou Vigorimeter Martin- Para medir força de preensão da mão. |
25% dos pacientes ultrapassaram a prescrição do exercício;Houve aumento da atividade do MMSS durante o jogo Wii; Houve diferença na força de preensão e a média de força no quarto dia foi 114,4% maior. |
Hammond et al. (2014)HAMMOND, J. et al. An investigation of the impact of regular use of the Wii Fit to improve motor and psychosocial outcomes in children with movement difficulties: A pilot study. Child Care Health Development, Nova Jersey, v.2, n.40, p.165-75, 2014.
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Tipo de estudo: Estudo controlado randomizado crossover. Método: Grupo intervenção (A): Nintendo Wii Fit durante a pausa para o almoço; Grupo comparação (B): programa regular de saltos. Duração: quatro semanas cada fase, sendo grupo A três vezes por semana durante 10 minutos e B 60 minutos por semana |
País: Reino UnidoLocal: Escolas primárias. |
Faixa etária: sete a 10 anos Crianças com Desordem de Coordenação Motora.n= 20 |
Teste de Bruininks-Oseretsky (BOT-2); para medir a proficiência motora ; Questionário de Habilidades e coordenação (CSQ); Questionário de facilidades e dificuldades (SDQ). |
O grupo A apresentou desenvolvimento no BOT-2 e CSQ positivo; Ganhos motores no BOT-2 e as crianças relataram percepção, adesão ao tratamento e bem estar; Ganhos significativos em relação a coordenação motora, percepção da criança de sua capacidade motora; Houve relatos de bem-estar emocional para muitos, mas nem todas as crianças. |
Parry et al. (2014)PARRY, I. et al. Keeping up with video game technology: objective analysis of Xbox Kinect™ and PlayStation 3 Move™ for use in burn rehabilitation. Burns, Gildford, v.40, n.5, p.852-859, 2014.
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Tipo de estudo: Descritivo observacional. Método: Aplicação de jogos interativos e de RV (Xbox Kinect e Playstation 3). Duração: três vezes por semana, por duas semanas. |
País: Estados Unidos Local: Ambulatório de Fisioterapia. |
Faixa etária: idade média de 10 anos Vítimas de queimaduras.n= 30 |
Análise quantitativa tridimensional do movimento dos membros superiores, por meio de reflexores anexados a pele e captura cinética dos dados. |
A flexão e adução máxima do ombro, e flexão do cotovelo foram maiores ao jogar o Kinect ( ≤0.01); O tempo de elevação dos braços acima de 120 ° foi significativamente superior com Kinect (p < 0.05 );Ambos videogames mostraram ter potencial terapêutico. |
Salem, Elokda(2014)SALEM, Y.; ELOKDA, A. Use of virtual reality gaming systems for children who are critically ill. Journal of Pediatric Rehabilitation Medicine, Amsterdam, v.7, n.3, p.273-6, 2014.
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Tipo de estudo: Estudo duplo-cego randomizado controlado. Método: Grupo experimental (Wii): Nintendo Wii Sports e Wii Fit Grupo controle: fisioterapia convencional. Duração: duas sessões semanais durante 10 semanas |
País: Estados Unidos Local: Ambulatório de Fisioterapia. |
Faixa etária: 39 a 58 meses Atraso de desenvolvimento.n= 40 |
Teste de sentar e levantar; Teste de permanecer em uma perna só; Velocidade da marcha; Teste de subir e descer escadas; Teste de caminhada de 2 minutos; Força de preensão; Medida de Função Motora-GMFM. |
experimental demonstrou melhoras na prova de apoio monopodal, força de preensão da mão direita e força de aperto na mão esquerda ; Não houve diferenças nos outros desfechos, na comparação entre os grupos. |
Trost et al. (2014)TROST, S. G. et al. Effects of a pediatric weight management program with and without active video games a randomized trial. JAMA Pediatrics, Chicago, v.168, n.5, p.407-413, 2014.
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Tipo de estudo: Ensaio Clínico Randomizado. Método: Grupo 1: programa de jogos ativos, com Xbox e Kinect em um jogo de desporto ; Grupo 2: Programa de 2 jogos, que exigiram menos mobilidade. Duração: 16 sessões semanais durante 16 semanas |
País: Estados Unidos Local: Escolas. |
Faixa etária: 12 a 18 anos Crianças sobrepeso e obeso.n= 75 |
Faixa etária: 12 a 18 anos Crianças sobrepeso e obeso. n= 75 |
A taxa de retenção global foi de 80%;O grupo 2 apresentou aumento na atividade diária e maiores reduções nas percentagens de excesso e acúmulo de peso. |