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Validação do jogo Papo Reto como um dispositivo pedagógico para adolescentes no contexto da sexualidade

RESUMO

Objetivos:

validar o jogo online Papo Reto para abordagem da sexualidade na adolescência segundo as categorias: Aspectos técnicos e estéticos; Dinâmica; Ludicidade; Conteúdo; Potencial pedagógico.

Métodos:

estudo quantitativo descritivo com instrumento de coleta online, composto das 5 categorias com 85 variáveis. Participaram da avaliação 12 juízes. Tratamento dos dados feito com uso do Stata 14.0 e análise pelo Índice de Validade de Conteúdo (IVC) e Alfa de Cronbach (α).

Resultados:

o coeficiente α apresentou confiabilidade muito alta (α=0,95) para a categoria Ludicidade, e confiabilidade alta (α≥0,75) para as demais. Das 85 variáveis, 84 foram validadas por pelo menos um dos juízes com IVC=1. Embora o jogo tenha sido validado nas 5 categorias, variações no coeficiente Alfa (α) e IVC revelaram-se fundamentais para novas produções.

Conclusões:

a diversidade dos métodos adotados contribuiu para confiabilidade do resultado, e as variáveis analisadas expressaram a adequação do jogo.

Descritores:
Validação; Adolescente; Sexualidade; Jogo; Dispositivo Pedagógico

ABSTRACT

Objectives:

to validate the online game Papo Reto to approach sexuality in adolescence, according to the categories: Technical and esthetic aspects; Dynamics; Playfulness; Content; Pedagogical potential.

Methods:

a descriptive quantitative study with online collection instrument, composed of the 5 categories with 85 variables. Twelve judges participated in the assessment. Data treatment used Stata 14.0, and analysis used Content Validity Index (CVI) and Cronbach’s Alpha (α).

Results:

the α coefficient showed very high reliability (α=0.95) for the Playfulness category, and high reliability (α≥ 0.75) for the others. Of the 85 variables, 84 were validated by at least one of the judges, with CVI=1. Although the game has been validated in 5 categories, variations in the Alpha (α) and CVI coefficients proved to be fundamental for new productions.

Conclusions:

the diversity of the methods adopted contributed to the reliability of the result. The analyzed variables expressed the adequacy of the game.

Descriptors:
Validation; Adolescent; Sexuality; Game; Pedagogical Device

RESUMEN

Objetivos:

validar el juego en línea Papo Reto para abordar la sexualidad en la adolescencia según las categorías: Aspectos técnicos y estéticos; Dinámica; Lúdico; Contenido; Potencial pedagógico.

Métodos:

un estudio descriptivo cuantitativo con instrumento de recolección en línea, compuesto por 5 categorías con 85 variables. Doce jueces participaron en la evaluación. El procesamiento de datos se realizó con Stata 14.0 y el análisis con el Índice de Validez de Contenido (IVC) y el Alfa de Cronbach (α).

Resultados:

el coeficiente α mostró una confiabilidad muy alta (α=0.95) para la categoría Lúdico, y una alta confiabilidad (α≥ 0.75) para las demás. De las 85 variables, 84 fueron validadas por al menos uno de los jueces con IVC=1. Aunque el juego fue validado en las 5 categorías, las variaciones en los coeficientes Alpha (α) y IVC demostraron ser fundamentales para las nuevas producciones.

Conclusiones:

la diversidad de los métodos adoptados contribuyó a la fiabilidad del resultado, y las variables analizadas expresaron la idoneidad del juego.

Descriptores:
Validación; Adolescente; Sexualidad; Juego; Dispositivo Pedagógico

INTRODUÇÃO

Nos últimos anos, os jogos eletrônicos têm se tornado, cada vez mais, um componente cotidiano de entretenimento de massa, estimulando novas capacidades cognitivas. Indubitavelmente, os games têm possibilitado o envolvimento, especialmente de jovens, em complexas redes sociais, construindo e explorando novos conhecimentos(11 Johnson S. Tudo que é ruim é bom para você: como os games e a TV nos tornam mais inteligentes. Brasil: Zahar; 2012.).

Em instituições de ensino e de saúde, nas quais a utilização de jogos também se encontra em ascensão, ainda se denota uma relação paradoxal entre seu intuito prioritariamente educativo - com a seriedade atribuída à aquisição de conhecimento - e a ludicidade característica e essencial dos games(22 Brougère G. Jogo e educação. Porto Alegre: Artes Médicas; 1998.). Esta questão paradoxal pode encontrar alternativa quando o jogo é norteado pela junção entre a dinâmica lúdica e a atividade educativa, sem que uma se sobreponha à outra(33 Pires MRGM, Guilhem D, Göttems LBD. The (in)dica-SUS game: a strategy of game-based learning on the unifield health system. Texto Contexto Enferm. 2013;22(2):379-88. doi: 10.1590/S0104-07072013000200014
https://doi.org/10.1590/S0104-0707201300...
). É também importante que a educação formal, com conhecimentos prévios e expectativas conteudistas, não se configure como amarra do ensino(44 Gazzinelli MF, Souza V, Fonseca RMGS, Fernandes MM, Carneiro ACLL, Godinho LK. Educational group practices in primary care: interaction between professionals, users and knowledge. Rev Esc Enferm USP. 2015;49(2):284-91. doi: 10.1590/0104-07072017000260016
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), com o jogo se constituindo em uma estratégia livre, de ambiente desafiador e sem definições pré-concebidas.

Na área da saúde, por exemplo, é comum que os jogos e outros materiais educativos tenham como propósito a condução de um conhecimento que se encerra na transmissão de informações, para o alcance de um comportamento considerado ideal ou saudável. Nesta perspectiva, o processo educativo se torna verticalizado, com pouca ou nenhuma abertura ao novo, às rupturas de conceitos cristalizados, à invenção e à criação de novos modos de subjetivação(44 Gazzinelli MF, Souza V, Fonseca RMGS, Fernandes MM, Carneiro ACLL, Godinho LK. Educational group practices in primary care: interaction between professionals, users and knowledge. Rev Esc Enferm USP. 2015;49(2):284-91. doi: 10.1590/0104-07072017000260016
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).

No jogo online Papo Reto, desenvolvido para abordar os temas “sexo” e “sexualidade na adolescência”, o intuito foi a criação de um dispositivo pedagógico que permitisse um posicionamento crítico-reflexivo e autônomo dos adolescentes de 15 a 18 anos, no campo afetivo-sexual, apostando-se na sua capacidade inventiva, autônoma e lúdica(55 Souza V, Gazzinelli MF, Soares NA, Fernandes MM, Oliveira RNG, Fonseca RMGS. The game as strategy for approach to sexuality with adolescents: theoretical-methodological reflections. Rev Bras Enferm. 2017;70(2):394-401. doi: 10.1590/0034-7167-2016-0043
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).

O dispositivo é aqui concebido como

uma espécie de novelo ou meada, um conjunto multilinear, composto por linhas de natureza diferente [...] [Desenredar suas linhas] em cada caso é construir um mapa, cartografar, percorrer terras desconhecidas [...] [Tais linhas] estabelecem o vaivém entre o ver e o dizer, agem como flechas que não cessam de entrecruzar as coisas e as palavras, que não cessam de conduzir a batalha(66 Deleuze G. Que é um dispositivo? In: Balbier E, Deleuze G, Dreyfus H, Frank M, Glücksmann . Michel Foucault, filósofo. Barcelona: Gedisa, 1990. p. 155-63.).

Pensar o jogo como um dispositivo é colocá-lo na condição de montagem heterogênea produtora de inovações que geram acontecimentos e devires por meio da atualização de virtualidades. No dispositivo, elementos e forças multilineares conectam-se para ultrapassar os limites dos territórios instituídos e se mover na direção da diferença absoluta. Com este movimento, assegura-se a produção de novas realidades, pois ao escancarar o inacabamento das coisas, qualifica-se aquilo que está em via de se fazer. O dispositivo “joga” com a produção das verdades a favor da vida, tomando-a em sua potência criadora, para alterar diferentes modos de existir(66 Deleuze G. Que é um dispositivo? In: Balbier E, Deleuze G, Dreyfus H, Frank M, Glücksmann . Michel Foucault, filósofo. Barcelona: Gedisa, 1990. p. 155-63.).

O jogo Papo Reto revelou-se como uma alternativa potencial para instaurar uma vertente problematizadora, capaz de mobilizar os jogadores em seus desejos e experiências. Como simulador de realidades, o jogo imita uma cidade com os cenários, casa, escola, Internet, balada e rua. Os adolescentes escolares, do nível médio, debatem situações do seu cotidiano que os conduzem à tomada de decisão, ao compartilhamento com seus pares sobre seus modos de pensar e agir, sem a interferência de adultos(55 Souza V, Gazzinelli MF, Soares NA, Fernandes MM, Oliveira RNG, Fonseca RMGS. The game as strategy for approach to sexuality with adolescents: theoretical-methodological reflections. Rev Bras Enferm. 2017;70(2):394-401. doi: 10.1590/0034-7167-2016-0043
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). Os cenários são desbloqueados progressivamente pela pontuação dos jogadores, conduzidos ao ranking dos mais pontuados a partir do nível de interação alcançada.

O processo de criação do jogo passou pelas etapas de desenho do jogo (Game Design); análise pelo Grupo Consulta (GC); reestruturação do Game Design; finalização e validação pelo Grupo Específico (GE). O GC contou com a participação de docentes, pesquisadores e especialistas em um ou mais dos seguintes campos de atuação: sexualidade, adolescência, gênero, jogos, artes cênicas e design de jogos(55 Souza V, Gazzinelli MF, Soares NA, Fernandes MM, Oliveira RNG, Fonseca RMGS. The game as strategy for approach to sexuality with adolescents: theoretical-methodological reflections. Rev Bras Enferm. 2017;70(2):394-401. doi: 10.1590/0034-7167-2016-0043
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). Este manuscrito corresponde à etapa de validação do jogo Papo Reto pelo GE.

OBJETIVOS

Validar o jogo Papo Reto quanto aos seus aspectos: técnicos e estéticos, dinâmica, ludicidade, conteúdo e potencial pedagógico, para a abordagem do tema “sexualidade na adolescência”.

MÉTODOS

Aspectos éticos

O projeto foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade Federal de Minas Gerais.

Desenho, período e local do estudo

Estudo descritivo-analítico, norteado pela ferramenta GREET(77 Phillips AC, Lewis LK, McEvoy MP, Galipeau J, Glasziou P, Moher D, Tilson JK, Williams MT. Development and validation of the guideline for reporting evidence-based practice educational interventions and teaching (GREET). BMC Med Educ. 2016;16(1):237. doi: 10.1186/s12909-016-0759-1
https://doi.org/10.1186/s12909-016-0759-...
), realizado em 2016 e 2017, em Belo Horizonte, Minas Gerais.

População, critérios de inclusão e exclusão

Participaram 12 juízes, selecionados e incluídos por titulação mínima de doutorado e atuação em uma ou mais áreas de afinidade com o jogo: sexualidade, adolescência, educação, educação em saúde, jogos educacionais, gênero, violência e infecções sexualmente transmissíveis.

Protocolo do estudo

O jogo foi inicialmente enviado ao GE de forma tal como a ocorrida com os jogadores adolescentes - com o envio do link do jogo, via e-mail, que direciona o jogador para o preenchimento de um breve cadastro, à criação de uma senha de acesso, à escolha de um codinome e de um avatar, para posterior acesso ao ambiente virtual do jogo (Figura 1).

Figura 1
Plataforma do jogo Papo Reto

O contato prévio com o jogo pelo GE foi determinante para o envio posterior do instrumento de coleta, construído na plataforma online do Google Formulários. O formulário foi disponibilizado com o envio de um convite formal para participação na pesquisa, acrescido de informações sobre a forma de preenchimento, e com tempo estimado de 30 minutos.

O instrumento de coleta de dados foi composto por cinco categorias, subdivididas em 85 variáveis, com base em parâmetros apontados em estudos de avaliação de jogos eletrônicos educativos(88 Alves JC, Sampaio LC, Carvalho MFGS, Aldeia ACPG, Guelpeli MVC. Metodologia para Avaliação de Software de Autoria como uma Ferramenta Computacional para auxílio no Desenvolvimento de Conteúdos Didático-Pedagógicos [Internet]. Informática na Educação. 2004 [cited 2019 Jan 20]. 2. Available from: http://nlx.di.fc.ul.pt/~guelpeli/Arquivos/Artigo16.pdf
http://nlx.di.fc.ul.pt/~guelpeli/Arquivo...

9 Medeiros MO, Schimiguel J. Uma Abordagem para avaliação de jogos educativos: ênfase no ensino fundamental. In Brazilian Symposium on Computers in Education. 2012;23(1). doi: 10.22456/1679-1916.36378
https://doi.org/10.22456/1679-1916.36378...
-1010 Almeida TG, Vasconcelos EL, Trindade RFC, Comassetto I, Ferreira AS, Lopes RF. Validação de material educativo como ferramenta pedagógica sobre métodos contraceptivos para adolescentes. Rev Enferm UFPE [Internet]. 2016 [cited 2019 Jan 20];10(12):4696-700. Available from: https://periodicos.ufpe.br/revistas/revistaenfermagem/
https://periodicos.ufpe.br/revistas/revi...
) como:

  • Categoria 1 - Aspectos técnicos e estéticos: com 33 variáveis referentes à linguagem, elementos gráficos, ambientação, design, acessibilidade, estilos e formas;

  • Categoria 2 - Dinâmica: com 16 variáveis em relação à forma de apresentação do jogo, de interação e de contribuição dos jogadores, das situações-problema e da progressão no jogo;

  • Categoria 3 - Ludicidade: com sete variáveis sobre originalidade, capacidade de envolvimento de cada jogador, de entretenimento e de provocação do jogo;

  • Categoria 4 - Conteúdo: com 10 variáveis relativas aos temas estabelecidos por cenário, pertinência dos conteúdos, clareza e adequação da linguagem;

  • Categoria 5 - Potencial pedagógico: com 19 variáveis concernentes aos níveis de dificuldade, potencial de aprendizagem, capacidade de problematizar e de instigar o posicionamento crítico-reflexivo, autonomia e invenção.

Cada variável foi apreciada seguindo-se a escala Likert, com três possibilidades de resposta: “Adequada”, “Parcialmente Adequada” e “Inadequada”.

Análise dos resultados e estatística

Os dados foram tratados por meio do software Stata, versão 14.0. Frequências e proporções foram utilizadas na caracterização dos juízes. Para cada categoria do formulário, foi calculado o coeficiente Alfa de Cronbach (α), que expressa a confiabilidade interna do instrumento de coleta classificada em baixa (α ≤ 0,30), moderada (0,30 < α ≤ 0,75), alta (0,75 < α ≤ 0,90) e muito alta (α > 0,90)(1111 Monteiro GTR, Hora HRM. Pesquisa em saúde pública: Como desenvolver e validar instrumento de coleta de dados. Curitiba: Appris; 2013.).

Para as variáveis, foi calculado o Índice de Validade de Conteúdo (IVC), que expressa a concordância entre os avaliadores quanto à adequação das variáveis analisadas(1212 Wood GLB, Haber J. Pesquisa em Enfermagem: métodos, avaliação crítica e utilização. 4 ed., Brasil. Guanabara Koogan. 2001.). Na avaliação de itens, individualmente, os autores apontam a necessidade de se considerar o número de juízes(1313 Alexandre NMC, Coluci MZO. Validade de conteúdo nos processos de construção e adaptação de instrumentos de medidas. Ciên Saúde Coletiva. 2011;16(7):3061-68. doi: 10.1590/S1413-81232011000800006
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). No caso de 5 ou menos, é necessária a concordância de todos, apresentando um IVC=1. Para 6 ou mais avaliadores, recomenda-se um IVC não inferior a 0,75(1313 Alexandre NMC, Coluci MZO. Validade de conteúdo nos processos de construção e adaptação de instrumentos de medidas. Ciên Saúde Coletiva. 2011;16(7):3061-68. doi: 10.1590/S1413-81232011000800006
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).

RESULTADOS

Na Tabela 1, caracterização do GE, observa-se a predominância de enfermeiras (75,00%) e de docentes (91,66%). A titulação máxima foi, aproximadamente, 67% de doutorado e 33% de pós-doutorado. O tempo de experiência na principal área de atuação foi mais de 10 anos para 50% dos juízes. Os demais revelaram um intervalo entre 1 e 10 anos.

Tabela 1
Caracterização dos juízes, Belo Horizonte, Minas Gerais, Brasil, 2016-2017

No agrupamento dos avaliadores segundo suas principais áreas de atuação, na Tabela 1, verifica-se a divisão em três grupos de quatro juízes segundo as áreas mencionadas no instrumento de coleta: sexualidade, adolescência, educação, educação em saúde, jogos educacionais, gênero, violência e infecções sexualmente transmissíveis.

Das 85 variáveis analisadas, foram excluídos do n 3% das respostas “não sabe”, sendo 2% concernentes à categoria Aspectos técnicos e estéticos, 3% da categoria Dinâmica, 8% da categoria Ludicidade, 5% da categoria Conteúdo e 5% da categoria Potencial pedagógico.

Na Tabela 2, em que se apresentam os valores do coeficiente α por categorias, denota-se que Ludicidade apresentou confiabilidade muito alta, com α=0,95, enquanto as demais expressaram um alfa de alta confiabilidade, com α≥0,79.

Tabela 2
Índice de confiabilidade Alfa de Cronbach (α) por categorias, Belo Horizonte, Minas Gerais, Brasil, 2016-2017

O Quadro 1 retrata as variáveis validadas com IVC=1, divididas por categorias e por GE. Na categoria Aspectostécnicos e estéticos [do jogo], das 33 variáveis avaliadas, 8 foram validadas pelos três GE, 20 por dois e 5 por um. Na categoria Dinâmica [do jogo], das 16 variáveis, 15 foram validadas, sendo sete pelos três GE, quatro por dois e quatro por um. Na categoria Ludicidade [do jogo], das sete variáveis, quatro foram validadas por dois GE e três por um. Na categoria Conteúdo [do jogo], das 10 variáveis avaliadas, três foram validadas pelos três GE, seis por dois e uma por um. Na categoria Potencial pedagógico [do jogo], das 19 variáveis, seis foram validadas pelos três GE, sete por dois e seis por um.

Quadro 1
Variáveis validadas por categorias e por número de Grupos Específicos, Belo Horizonte, Minas Gerais, Brasil, 2016-2017

DISCUSSÃO

Na avaliação dos Aspectos técnicos e estéticos, primeira categoria analisada, observou-se semelhança com outros estudos de validação de jogos quanto à importância dos elementos não textuais, especialmente das imagens(1313 Alexandre NMC, Coluci MZO. Validade de conteúdo nos processos de construção e adaptação de instrumentos de medidas. Ciên Saúde Coletiva. 2011;16(7):3061-68. doi: 10.1590/S1413-81232011000800006
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-1414 Moura ERF, Bezerra CG, Oliveira MS, Damasceno MC. Validação de jogo educativo destinado à orientação dietética de portadores de diabetes mellitus. Rev. APS. 2008;11(4):435-43. Available from: http://ojs2.ufjf.emnuvens.com.br/aps/article/view/14153/7658
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). A imagem é considerada auxiliar para o entendimento de um determinado assunto, ao exigir menor esforço para a sua compreensão(1313 Alexandre NMC, Coluci MZO. Validade de conteúdo nos processos de construção e adaptação de instrumentos de medidas. Ciên Saúde Coletiva. 2011;16(7):3061-68. doi: 10.1590/S1413-81232011000800006
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). São também apontadas como importantes recursos para a comunicação de ideias científicas, contribuindo para a sua inteligibilidade, para a constituição de ideias e sua contextualização, além de serem autoexplicativas, superando a barreira da linguagem(1414 Moura ERF, Bezerra CG, Oliveira MS, Damasceno MC. Validação de jogo educativo destinado à orientação dietética de portadores de diabetes mellitus. Rev. APS. 2008;11(4):435-43. Available from: http://ojs2.ufjf.emnuvens.com.br/aps/article/view/14153/7658
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).

Na plataforma do jogo Papo Reto, a relação entre os elementos textuais e não textuais está presente principalmente nas situações-problema, ilustradas por imagens que buscam retratar de forma realística e atrativa todas as situações apresentadas. Também foram utilizados elementos gráficos, cores e layout tanto na tela inicial quanto no desenho dos troféus e medalhas, todos estes validados por dois GE. Já o desenho gráfico dos avatares foi validado apenas pelo GE 2. Tal avaliação esteve associada ao número limitado de nove possibilidades de avatares, com a opção para três cores de pele - branco, pardo e preto - e um deles no formato de uma “alma” sem a definição do sexo. A ausência de alternativas com variações do biótipo de corpo e rosto ou a possibilidade se criar seu próprio avatar foram limitadas pela falta de recursos financeiros para este fim.

No que diz respeito à Dinâmica, segunda categoria analisada, estudos ressaltam a importância de o jogo promover a autonomia do jogador pela liberdade de transitar nos espaços do jogo e de obter um feedback dos seus resultados(1515 D’Avila CG, Puggina AC, Fernandes RAQ. Construction and validation of an educational game for pregnant women. Esc Anna Nery. 2018;22(3). doi: 10.1590/2177-9465-EAN-2017-0300
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). No Papo Reto, todos esses aspectos foram validados pelos três GE.

Ainda em relação à Dinâmica, no estudo de validação do jogo Aprendendo a Viver, sobre sexualidade, por se tratar de um ambiente real, o desconforto inicial pela exposição do jogador foi explicitado como um fator de limitação(1616 Smale E, Overmans T, Jeuring J, Grint LV. The effect of simulations and games on learning objectives in tertiary education: a systematic review. International Conference on Games and Learning Alliance. 2015;506-16. doi: 10.1007/978-3-319-40216-1_55
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). No Papo Reto, o fato de os jogadores se apresentarem em ambiente virtual e serem representados por um avatar foi uma escolha previamente estabelecida à sua criação, visando reduzir constrangimentos, bullying e facilitar a abordagem dos conteúdos. Foi também intencional permitir o diálogo sobre sexo e sexualidade(55 Souza V, Gazzinelli MF, Soares NA, Fernandes MM, Oliveira RNG, Fonseca RMGS. The game as strategy for approach to sexuality with adolescents: theoretical-methodological reflections. Rev Bras Enferm. 2017;70(2):394-401. doi: 10.1590/0034-7167-2016-0043
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) sem se prender a características definitivas ou pré-estabelecidas. No jogo, os jogadores podem trocar de codinome e de avatar quando e quantas vezes quiserem.

Na categoria Dinâmica, foram validadas 15 das 16 variáveis. A única não validada se refere ao fato “de o jogador não poder alterar uma resposta já enviada”. O Papo Reto é um simulador de realidades que visa proporcionar o aprendizado por meio da interação entre pares. Esta capacidade de interação é apontada como fundamental para a aprendizagem propiciada em jogos de simulação(1515 D’Avila CG, Puggina AC, Fernandes RAQ. Construction and validation of an educational game for pregnant women. Esc Anna Nery. 2018;22(3). doi: 10.1590/2177-9465-EAN-2017-0300
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). A detecção desse processo de alargamento das experiências e de abertura para a aquisição de novos modos de pensar, sentir e agir foi uma das bases de análise do potencial do jogo e que levou à impossibilidade de alteração das respostas postadas. Na plataforma do jogo, são emitidos relatórios que retratam o histórico das respostas de cada jogador, podendo ser analisadas de acordo com a idade, instituição de ensino e outros aspectos que podem auxiliar no entendimento do percurso realizado de cada jogador.

Quanto à Ludicidade, terceira categoria analisada, estudos reforçam a relevância do deslocamento do jogador da exigente realidade acadêmica para momentos divertidos, mantendo-se o espírito irrequieto do lúdico(1717 Silva GR, Amâncio JM, Carlos LA. Uma discussão de forma lúdica, sobre a sexualidade e métodos preventivos-contraceptivos com adolescentes da rede estadual de ensino. Rev Ibero-Am Est Educ. 2014;9(3):668-79. doi: 10.21723/riaee.v9i3.7085
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-1818 Pires MRGM, Göttems LBD, Silva LVS, Carvalho PA, Melo GF, Fonseca RMGS. Development and validation of an instrument for evaluating the ludicity of games in health education. Rev Esc Enferm USP. 2015;49(6):981-90. doi: 10.1590/S0080-623420150000600015
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). Este impasse entre a junção do componente divertimento e da proposição educativa, sem a sobreposição de uma sobre o outra(33 Pires MRGM, Guilhem D, Göttems LBD. The (in)dica-SUS game: a strategy of game-based learning on the unifield health system. Texto Contexto Enferm. 2013;22(2):379-88. doi: 10.1590/S0104-07072013000200014
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), foi o principal desafio enfrentado na criação do jogo. Os resultados discordantes entre os GE como no caso da capacidade “de entretenimento do jogo” e “de instigar às primeiras colocações no jogo”, validada por apenas um GE, reforça a dificuldade da intersecção entre a dinâmica lúdica e a atividade educativa. A disponibilização de um ranking dos mais pontuados e a aposta nas abordagens provocativas das situações-problema e na capacidade de interação foram as estratégias utilizadas para a pulsão ao lúdico, embora ainda necessitem de maior investimento do lúdico para a continuidade de produções nesta área.

Sobre o Conteúdo, quarta categoria, pesquisas ressaltam a capacidade do conteúdo e do contexto proporcionarem mudanças de comportamento em jogos educativos(1919 Soares AN; Gazzinelli MF; Souza V, Araújo LHL. Role Playing Game (RPG) on nursing undergraduate course: educational potentials. Rev Eletrôn Enferm. 2016;18:1-10. doi: 10.5216/ree.v18.37672
https://doi.org/10.5216/ree.v18.37672...
). No Papo Reto, o caminho da aprendizagem foi guiado por outra vertente, na qual o jogador não é direcionado para uma resposta pré-estabelecida ou um determinado comportamento. O favorecimento para a construção do conhecimento encontra-se no papel ativo do jogador, por uma ação partilhada, distante da normatização para um comportamento considerado ideal ou saudável. Tais aspectos, contemplados na categoria dinâmica do jogo, foram validados pelos GE 2 e 3.

Ainda na categoria Conteúdo, a adequação da linguagem ao público a que se destina é apontada como algo a ser sempre considerado(2020 Levine, MH, Vaala SE . Games for learning: vast wasteland or a digital promise? Wiley O Lib. 2013;139:71-82. doi: 10.1002/cad.20033
https://doi.org/10.1002/cad.20033...
-2121 Silva AKC, Oliveira KMM, Coelho MMF, Moura DJM, Miranda KCL. Development and validation of an educational game for adolescents about breastfeeding. Rev Baiana Enferm. 2017;31(1):e16476. doi: 10.18471/rbe.v31i1.16476
https://doi.org/10.18471/rbe.v31i1.16476...
). No Papo Reto, a maioria das situações apresentadas foi extraída da vida real, com o uso de um linguajar conciso e simplificado visando à maior proximidade com os adolescentes. Neste caso, a adequação da linguagem ao público, a contextualização do jogo à realidade do adolescente e a clareza das situações foram validadas pelos GE 2 e 3.

Os conteúdos foram estabelecidos com a definição de temas para cada cenário. A rua, último cenário do jogo, corresponde ao único espaço em que não há temas pré-estabelecidos. O fato de o jogo apresentar temas específicos para cada cenário, exceto a rua, foi definido no momento de criação do jogo, tendo em vista o direcionamento do nível e do tipo de abordagem para cada cenário. O adolescente, ao adquirir o status de “colaborador” no jogo, a partir de determinada pontuação, poderá postar suas próprias situações, tendo que escolher previamente o tema por meio de uma listagem de aproximadamente 23 assuntos por cenário. Os conteúdos pertinentes à escola e à Internet foram validados pelos três GE. Os da casa foram validados pelos GE 2 e 3, e os da escola pelos GE 1 e 2.

Sobre o Potencial pedagógico, quinta e última categoria analisada, autores sinalizam para a importância de uma atividade educativa pautada na dialogicidade e na participação ativa dos adolescentes na construção do conhecimento(2222 Silva RA, Ximenes LB, Cruz AG, Serra MAAO, Araújo MFM, Andrade LM, Studart RMB, Carvalho MF. Actividad sexual en la lesión medular: construcción y validación de libreta educativa. 2018; 31(3):255-64. doi: S0103-21002018000300255.
https://doi.org/S0103-21002018000300255....
-2323 Sousa MG, Oliveira EML, Coelho MMF, Miranda KCL, Henriques ACPT, Cabral RL. Validation of educational game for adolescents about the sexuality topic. Rev Pesqui: Cuid Fundam. 2018;10(1):203-9. doi: 10.9789/2175-5361.2018.v10i1.203-209
https://doi.org/10.9789/2175-5361.2018.v...
). No Papo Reto, esta potencialidade esteve atrelada à possibilidade de interação entre os jogadores, apostando-se na construção, desconstrução e reconstrução de conhecimentos propiciada por um posicionamento crítico-reflexivo, estimulado pelas situações-problema apresentadas. Este potencial é também esperado pela imprevisibilidade das respostas, dos comentários e das situações postadas pelos colaboradores, trazendo a possibilidade de rachaduras nos discursos hegemônicos e frequentemente culpabilizatórios nas abordagens sobre sexualidade.

Limitações do estudo

Acredita-se que o fato de os avaliadores serem especialistas em áreas diversificadas pode ter restringido a análise de determinadas categorias, considerando as possíveis dificuldades ao avaliarem o Jogo sob diversas perspectivas que extrapolam suas áreas de expertise. Este fato adquire mais força, ao se identificar a presença de respostas “Não sabe” em todas as categorias avaliadas, especialmente nas concernentes à Ludicidade (8%), Conteúdo (5%) e Potencial pedagógico, (5%). Ressalta-se, no entanto, que este mesmo fato revela sua potencialidade, ao permitir uma maior diversidade no processo de análise. A extensão do jogo com cinco cenários e o cômputo de 130 situações-problema também pode representar um limitador, tomando por base que nem todos os juízes conseguiram percorrer todos os cenários, temas e conteúdo do jogo para a análise.

Contribuições para a área

O presente estudo contribui para o avanço da discussão acerca do tema “sexualidade na adolescência”, possibilitando a produção de novas realidades, inclusive com os distintos modos de existir. O jogo se revela como uma vertente problematizadora, sendo capaz de priorizar aspectos essenciais do conteúdo abordado, como a mobilização dos jogadores em relação aos seus desejos e experiências. Ressalta-se, por fim, a possibilidade de aplicação do jogo por profissionais de diversas áreas. Poderá também ser empregado para a qualificação profissional, especialmente de enfermeiros, considerando seu histórico de ações educativas realizadas na atenção primária e em parceria com instituições de ensino.

CONCLUSÕES

A validação do jogo Papo Reto quanto aos seus aspectos técnicos e estéticos, dinâmica, ludicidade, conteúdo e potencial pedagógico para a abordagem do tema “sexualidade na adolescência’ foi obtida em 84 das 85 variáveis. A validação pelos juízes expressou a adequação do jogo em relação às categorias analisadas, o que foi evidenciado pela consistência interna do instrumento de coleta expressa pelo Alfa de Cronbach.

A amplitude das variáveis utilizadas permitiu a avalição do jogo em seus diversos aspectos para o processo de validação. A diversidade dos métodos de validação adotados e das áreas de atuação do GE contribuiu para maior confiabilidade aos resultados, aferindo legitimação ao jogo.

O jogo foi validado quanto ao seu potencial pedagógico para a abordagem do tema “sexualidade na adolescência” revelando-se capaz de propiciar reflexão e posicionamento crítico, estando apto para ser aplicado para abordagem do tema “sexualidade com adolescentes de 15 a 18 anos”.

Ressalta-se que a interseção entre o divertimento e o processo educativo foi o principal desafio encontrado na produção do Papo Reto. No produto final, ainda se observa a soberania da aprendizagem em relação ao lúdico. Apesar de o jogo ter sido validado em todas as categorias, as variações no IVC revelam aspectos fundamentais que se espera superar em outras pesquisas sobre o tema.

  • FOMENTO
    Esta pesquisa foi financiada pela Fundação de Amparo à Pesquisa de São Paulo (FAPESP) e pela Fundação de Amparo à Pesquisa de Minas Gerais (FAPEMIG).

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Editado por

EDITOR CHEFE: Dulce Aparecida Barbosa
EDITOR ASSOCIADO: Fátima Helena Espírito Santo

Datas de Publicação

  • Publicação nesta coleção
    31 Jul 2020
  • Data do Fascículo
    2020

Histórico

  • Recebido
    04 Jun 2019
  • Aceito
    23 Mar 2020
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