Resumo
Este estudo tem como objetivo compreender como ocorrem as experimentações de gênero e sexualidade de mulheres LBTQIAP+ nos jogos virtuais. Trata-se de uma pesquisa qualitativa e exploratória, ancorada à etnografia no campo da cibercultura, realizada no mundo virtual IMVU. Mediante observação participante e a estratégia Bola de Neve, foram contatadas 23 mulheres lésbicas, bissexuais e pansexuais de várias regiões do Brasil. Os dados construídos foram submetidos ao programa Atlas.ti (Versão 23), codificados e discutidos à luz da Teoria Atriz-Rede e das Teorias de gênero. Como resultado, foram mapeados todo o processo de imersão das mulheres em ambientes virtuais de jogabilidade, bem como os movimentos e deslizamentos realizados pelas jogadoras plataforma afora, sendo observado o importante papel desse espaço virtual para a descoberta e construções de múltiplas possibilidades da identidade de gênero e orientação sexual.
Palavras-chave:
Jogos virtuais; LGBTQIAP+; Mulheres; Expressão de gênero; Sexualidade.
Resumen
Este estudio tiene como objetivo comprender cómo ocurren las experimentaciones de género y sexualidad de mujeres LBTQIAP+ en los juegos virtuales. Se trata de una investigación cualitativa y exploratoria, anclada en la etnografía en el campo de la cibercultura, realizada en el mundo virtual IMVU. Mediante observación participante y la estrategia Bola de Nieve, fueron contactadas 23 mujeres lesbianas, bisexuales y pansexuales de varias regiones de Brasil. Los datos construidos fueron sometidos al programa Atlas.ti (Versión 23), codificados y discutidos a la luz de la Teoría Actor-Red y de las Teorías de género. Como resultado, se mapeó todo el proceso de inmersión de las mujeres en ambientes virtuales de jugabilidad, así como los movimientos y deslizamientos realizados por las jugadoras fuera de la plataforma, observándose el importante papel de este espacio virtual para el descubrimiento y construcciones de múltiples posibilidades de la identidad de género y orientación sexual.
Palabras clave:
Juegos virtuales; LGBTQIAP+; Mujeres; Expresión de género; Sexualidad.
Abstract
This study aims to understand how gender and sexuality experimentation occurs for LBTQIAP+ women in virtual games. It is a qualitative and exploratory research anchored in ethnography within the field of cyberculture, conducted in the virtual world IMVU. Through participant observation and the Snowball strategy, twenty-three lesbian, bisexual, and pansexual women from various regions of Brazil, were interviewed. The data collected was analyzed using the Atlas.ti program (Version 23), coded, and discussed in light of Actor-Network Theory and gender theories. As a result, the entire process of women’s immersion in virtual gaming environments was mapped, as well as the movements and transitions made by players throughout the platform. The study observed the significant role of this virtual space in discovering and constructing multiple possibilities for gender identity and sexual orientation.
Keywords:
Virtual games; LGBTQIAP+; Women; Gender expression; Sexuality.
1. Introdução
Ao emergir no mundo dos jogos, é importante apontar por quem e para quem são feitos esses espaços. Historicamente, foram construídos por e para um perfil de homem cisgênero, heterossexual, branco, jovem, europeu ou norte-americano, nerd, com vasta expertise no mundo dos jogos, da tecnologia e afins (Shaw, 2014). Nesse contexto, embora exista uma participação histórica de mulheres, ainda persistem dificuldades em tornar essa presença visível nos jogos. Trata-se de mulheres que atuam como produtoras, designers, personagens épicas e jogadoras assíduas com identidades e experiências plurais, algumas das quais poderão ser conhecidas neste estudo mediante uma aproximação com o jogo de mundo virtual IMVU (Universo Virtual de Mensagens Instantâneas).
O IMVU é uma plataforma de mundo virtual tridimensional lançada em 2004, centrada na criação e personalização de avatares e na interação social por meio de salas de chat. Diferente de jogos estruturados por objetivos ou missões, a dinâmica do IMVU baseia-se na sociabilidade mediada por avatares, permitindo que usuárias/os construam personagens, comprem itens estéticos e circulem por diferentes ambientes virtuais (IMVU, 2024). A arquitetura da plataforma organiza grande parte dos itens disponíveis a partir de classificações binárias de gênero (masculino/feminino), especialmente na loja virtual de roupas e acessórios. Além disso, recursos como scalers, acessórios que modificam proporções corporais dos avatares, permitem alterar dimensões corporais como busto, quadris ou altura, evidenciando como padrões estéticos e normativos também são materializados no design do sistema. Esses elementos tornam o IMVU um espaço sociotécnico privilegiado para observar como tecnologias digitais participam da produção e negociação de normas de gênero e sexualidade de mulheres.
Dados atuais da Pesquisa Game Brasil (PGB) (Sioux Group & Go Gamers, 2024) observam que 50,9% do público nos jogos são mulheres, em relação a 49,1% de homens. Embora a busca por maior representatividade de mulheres continue, e alguns jogos ainda adotem estereótipos de gênero, com sexismos e hipersexualização das jogadoras (Alves, Araújo, Pinto, Guimarães, & Fernandes, 2024), os jogos assumem um papel importante de entretenimento e ludicidade. Eles detêm caráter imersivo, de agência, transformação e sociabilidade, permitindo ainda a experimentação de si à medida que as jogadoras se apropriam de forma criativa dos aspectos tecnológicos e dos elementos lúdicos e estéticos (Leitão & Gomes, 2018; Murray, 2003; Simmel, 1983).
Diversas pesquisas (Costa, 2022; Fontoura, 2022; Goulart, Blanco, & Hennigen, 2020; Shaw, 2014) mostram as potencialidades de alguns jogos digitais ao permitirem a criação de personagens homossexuais, transexuais e representatividade de Lésbicas, Gays, Bi, Trans, Queer/Questionando, Intersexo, Assexuais/Arromânticas/Agênero, Pan/Pôli, Não binárias e mais (LGBTQIAP+). Débora Leitão e Laura Gomes (2018) apontam a viabilidade dos espaços virtuais para a experimentação da sexualidade e das identidades de gênero dissidentes. No caso de mulheres lésbicas, bissexuais ou pansexuais, as experiências podem ser destacadas conforme a representatividade de personagens e o protagonismo LGBTQIAP+ aumentam (Fontoura, 2022).
Neste estudo, compreende-se experimentação de gênero e sexualidade como um conjunto de práticas e negociações identitárias realizadas em contextos sociotécnicos específicos, nas quais sujeitos testam, exploram e reformulam modos de expressão de si. No caso dos jogos virtuais, tais experimentações envolvem tanto dimensões simbólicas e discursivas quanto elementos materiais e técnicos, como avatares, roupas digitais, poses e interações em salas de chat, que participam da produção dessas experiências. Assim, os jogos virtuais são entendidos aqui não apenas como espaços de entretenimento, mas como ambientes sociotécnicos de interação, nos quais identidades e relações são continuamente negociadas.
Desse modo, partiu-se da compreensão do gênero como fruto de uma construção social (Beauvoir, 2019), o que implica compreender a expressão de gênero como fruto dos engendramentos políticos, sociais, econômicos e patriarcais do que seria masculino e feminino (Bairros, 2020; Rich, 2010; Wittig, 2022). A sexualidade, por sua vez, enquanto dispositivo inventado pelo corpo social, contempla os ideais produzidos acerca dos prazeres, desejos e modos de vivenciar o próprio sexo (Foucault, 1988).
Considerando que os jogos virtuais são produzidos em lógica masculinista, mas têm forte presença feminina fazendo o seu uso, o presente estudo busca compreender como ocorrem as experimentações de gênero e sexualidade de mulheres lésbicas, bissexuais e pansexuais em jogos virtuais.
2. Método
Este estudo descritivo, exploratório e qualitativo utilizou a etnografia no contexto das sociedades digitais (Deslandes & Coutinho, 2020). Adotou-se a Teoria Ator-Rede (TAR), aqui defendida como Teoria Atriz-Rede, tanto para demarcar esta pesquisa feminista na psicologia e visibilizar quem mais acessa os jogos, as mulheres, quanto por considerar que todos os elementos em rede têm importância simétrica (Latour, 2012), e, por isso, as palavras escolhidas merecem atenção. Desse modo, este estudo prioriza a descrição das conexões entre as actantes (humanas e não humanas), em uma investigação que busca acompanhar o fluxo dessas associações, compreendendo que as actantes são tanto produto quanto produtoras da rede (Latour, 2012).
Consonante à aprovação no Comitê de Ética em Pesquisa, adotou-se a observação participante no jogo e em redes sociais associadas aos avatares das jogadoras, tais como Instagram, Youtube e WhatsApp. Considerou-se aqui um “deslizamento da imersão etnográfica” (Leitão & Gomes, 2011, p. 27), em vista da necessidade de acompanhar os avatares para além da própria plataforma do jogo. Após as observações e à medida em que a autora se associava às redes, foram construídos Diários de Campo, entre março de 2023 e julho de 2024.
Foram realizadas entrevistas semiestruturadas com 23 mulheres LBTQIAP+ jogadoras utilizando a estratégia Bola de Neve. O roteiro foi organizado em torno de quatro eixos principais: (a) trajetória das interlocutoras nos jogos digitais; (b) processos de criação e uso do avatar; (c) experiências de gênero e sexualidade no jogo; e (d) relações entre as interações no ambiente virtual e o cotidiano off-line. As entrevistas tiveram duração média entre 40 e 90 minutos.
As primeiras contatadas pela pesquisadora indicaram outras interlocutoras, intermediando a produção da rede de contatos (Vinuto, 2014). Nessa rede, foram consideradas todas as associações feitas em campo com as jogadoras: as que aceitaram participar; as que intermediaram; as que recusaram; e aquelas que foram excluídas da pesquisa em razão dos critérios identitários, tal como apresentado na Figura 1.
Atuando como pesquisadora e jogadora, e com experiência nos últimos dez anos, foi possível adentrar salas e explorar os elementos virtuais com maior facilidade. Além disso, identificaram-se as interlocutoras em homenagem a grandes personagens mulheres de jogos épicos (Figura 1), reconhecendo as controvérsias que as englobam: ora silenciadas ou secundarizadas ante a personagens homens, ora com atuações e protagonismo. Aqui, o foco está em destacar e reforçar esse protagonismo.
Para iniciar a rede de contatos, adotaram-se duas estratégias: (a) ao acessar a plataforma do jogo, foram escolhidas salas abertas e com temáticas aleatórias, destinadas ao público brasileiro, contendo no título ou descrição alguma referência às mulheres ou à comunidade LBTQIAP+. A ação possibilitou a divulgação da pesquisa, associações e convites às jogadoras que estivessem on-line, que se identificassem como mulheres LBTQIAP+ fora do jogo e declarassem interesse na entrevista.
Além disso, (b) ao realizar os deslizamentos etnográficos (Leitão & Gomes, 2011), e identificar a presença das jogadoras no Instagram, utilizou-se o perfil do avatar da pesquisadora para contatar cerca de 18 perfis de avatares e de grupos voltados a jogadoras LBTQIAP+ do IMVU. O WhatsApp foi utilizado como mediador de contato com possíveis interlocutoras, divulgação e agendamento das entrevistas. Ainda, foi acessado o Youtube, utilizando hashtags, como IMVU, Avatares, Avatar no IMVU, emergindo dados sobre arte, design, moda, estilo, finanças, namoro, família e música, que fomentaram os Diários de Campo.
Como critérios de inclusão, foram consideradas mulheres maiores de 18 anos que se identificavam como lésbicas, bissexuais ou pansexuais fora do ambiente virtual e que possuíam experiência de uso do IMVU. Foram excluídas pessoas que não se identificavam como mulheres ou que não atendiam aos critérios identitários definidos para o estudo. Em relação aos cuidados éticos específicos da pesquisa em ambientes digitais, foram adotadas estratégias de anonimização das interlocutoras e dos avatares, utilização de pseudônimos e supressão de quaisquer informações que pudessem permitir sua identificação. As entrevistas foram realizadas mediante consentimento livre e esclarecido, conforme aprovação do Comitê de Ética em Pesquisa.
As entrevistas foram realizadas por videoconferência nas plataformas Google Meet (20), Discord (2) e na própria plataforma do jogo, via chat (1), a critério das interlocutoras. As diferentes plataformas utilizadas nas entrevistas também produziram dinâmicas comunicacionais distintas. As entrevistas realizadas por videoconferência (Google Meet e Discord) favoreceram interações mais extensas e narrativas elaboradas, devido à comunicação síncrona por áudio e vídeo. Já a entrevista realizada diretamente no chat do IMVU ocorreu em formato textual e mais fragmentado, acompanhando o ritmo próprio das interações na plataforma. Essas diferenças foram consideradas na análise como parte das mediações sociotécnicas que atravessam a produção dos dados, em consonância com a perspectiva etnográfica adotada.
As entrevistas foram gravadas, transcritas, analisadas pelo software Atlas.ti (versão 23). Inicialmente, realizou-se uma leitura exploratória das entrevistas e dos diários de campo, a partir da qual foram identificadas unidades de sentido recorrentes. Em seguida, essas unidades foram organizadas em códigos analíticos, que posteriormente foram agrupados em categorias mais amplas. Ao todo foram construídos 32 códigos, posteriormente articulados em dois eixos analíticos centrais. O software foi utilizado para organizar os dados, mapear conexões entre códigos e visualizar relações entre elementos da rede sociotécnica investigada. Tal abordagem permitiu focar nos diálogos e nas conexões estabelecidas entre as diversas atrizes envolvidas. Ao estudar as interações dinâmicas e as marcas deixadas por estas, incluindo as próprias pesquisadoras, buscou-se compreender como as redes são construídas e transformadas ao longo do tempo (Oliveira, 2016).
Inspiradas em Donna Haraway (1995), entendeu-se que as conexões identificadas, sendo sempre parciais e situadas, são fundamentais para a constituição das redes. Nesse sentido, cabe ressaltar que a pesquisa é fruto de um mestrado em Psicologia, construído com lentes nortistas de uma mulher lésbica e jogadora.
3. Resultados e discussão
Com base nos relatos das interlocutoras e com auxílio do software Atlas.TI, versão 23, foram gerados 32 códigos, organizados em dois grandes grupos: Por que se aperta o play? Identidade, relacionamentos e acolhimento on-off-line; e Como as redes são tecidas? Percepções entre o avatar e ser mulher LBTQIAP+, apresentados na Figura 2 e identificados pelas cores roxo e amarelo, respectivamente.
Na Figura 2, observa-se um emaranhado de elementos, traduzidos em códigos, que atuam como parte da rede e exprimem os relatos das interlocutoras sobre suas experiências no jogo com base no gênero e na sexualidade, estando associados por meio da relação está associado com (R).
A organização dos códigos por grupos e cores possibilitou melhor visualizar tais conexões. Estas não se encerram entre si, cada código e elemento constitui redes próprias tecidas dentro e fora do jogo, junto às tecnológicas, ambientais, políticas, históricas, econômicas, humanas e não humanas (Latour, 2012). Assim, nossos interesses neste estudo podem ser retratados na fala de uma jogadora: “o que ela quer saber é por que se aperta o play nessa bagaça, por que vcs ficam aqui até essa hora da noite ksks” (LK, via chat do IMVU; 12/05/2024, Diário de campo da pesquisadora).
A partir da perspectiva da Teoria Atriz-Rede, os elementos técnicos do jogo, como avatares, roupas digitais, salas de interação e as próprias regras da plataforma, foram analisados como actantes que participam da constituição das experiências narradas pelas jogadoras. Esses elementos não funcionam apenas como cenário para as interações humanas, mas integram ativamente as redes sociotécnicas nas quais identidades, relações e formas de sociabilidade são produzidas. Desse modo, a experimentação de gênero e a sexualidade no IMVU emergem da associação entre diferentes entidades humanas e não humanas que coproduzem as práticas observadas.
3.1. “Por que se aperta o play?” Identidade, relacionamentos e acolhimento no borramento on-off-line
Entre 36 mulheres contatadas ao longo deste estudo, 23 aceitaram participar das entrevistas individuais. Todas as interlocutoras têm idades entre 19 e 31 anos, são brasileiras e a maioria reside em diversas regiões do país, sendo 11 do Sudeste, 4 do Nordeste, 3 do Sul, 1 do Norte, 1 do Centro-Oeste. Apenas 3 residiam em Portugal durante a pesquisa. Identificaram-se como brancas (12), pardas (6) e negras (5). Todas as mulheres eram cisgênero, sendo 14 lésbicas, 7 bissexuais e 2 pansexuais. A maioria estava cursando ou havia finalizado o ensino superior (13), o ensino médio (6), fundamental (2), técnico (1) e pós-graduação (1). Observou-se que o tempo no jogo variou entre as jogadoras, tendo a maioria, isto é, 47,8%, uma trajetória maior que dez anos no IMVU, seguida de 39,1% entre cinco e dez anos, 13,4% com dois a cinco anos, e 4,3% com menos de dois anos nesse jogo.
Os dados da faixa etária e a raça das interlocutoras reforçam os resultados da PGB (Sioux Group & Go Gamers, 2024), em que há prevalência de um perfil de jogadoras/es de 20 a 39 e brancas/os. É importante considerar a interseccionalidade (Akotirene, 2019), uma vez que as múltiplas camadas de exclusão, violências e desigualdades dependem das associações entre gênero, raça e classe. Isso significa que há impactos singulares para mulheres negras, refletindo na menor presença destas nos jogos.
Ao observar a faixa etária e o tempo no jogo, percebe-se que o processo de imersão da maioria dessas mulheres no mundo virtual ocorre entre a infância e o início da adolescência, entre 12 e 15 anos de idade, conforme destaca-se: “Os jogos entraram quando eu tinha 13 anos. O jogo só falo o IMVU, porque antes eu já jogava aquele HABBO e outros joguinhos colheita feliz no Facebook, aí depois migrei para o IMVU e eu nunca mais saí, até hoje” (Aloy, 25 anos, SP, Branca, Mulher cis bissexual).
O jogar tende a ser uma prática abraçada precocemente, ainda na infância, cerca de 70,2% das pessoas, de acordo com a PGB (Sioux Group & Go Gamers, 2024), e na adolescência, permanecendo por vezes até a idade adulta. No caso das meninas, o fato destas se inserirem nos jogos nessa fase e permanecerem contribui para confrontar a ideia historicamente propagada dos jogos como brincadeiras exclusivas para meninos (Cassel & Jenkins, 2000).
A permanência perpassa desde a descoberta do IMVU aos interesses e tempo no jogo, aspectos que traduzem a imersão. Observa-se que as interlocutoras conheceram o IMVU de diferentes formas, seja por intermédio de jogos similares, como Habbo, Second Life e The Sims, por indicações de terceiros, ou na busca solitária em outras plataformas virtuais. As interlocutoras expressaram distintos interesses para a permanência nesse espaço virtual:
Foi uma vizinha que me apresentou o jogo. Eu jogava muito The Sims, eu era muito apaixonada em poder criar um personagem diferente, sabe? ... poder viver outro personagem me chamou atenção. E eu comecei a criar a bonequinha, vi que tinha o chat, e era ali o tempo inteiro, conversando com os outros. (Kira, 26 anos, RJ, branca, mulher cis bissexual)
O interesse pelos elementos do jogo por ser 3D, o uso do chat, a possibilidade de construir personagens de forma livre, fazer amizades e conectar-se com pessoas são interesses comuns entre as jogadoras. Com a construção de vínculos importantes, seja relacionamentos amigáveis, amorosos ou constituição de famílias, as fronteiras da plataforma são ultrapassadas com a extensão do jogo na realidade. Observa-se o caráter de sociabilidade do IMVU, enquanto forma livre e espontânea de interação e reciprocidade entre atores (Simmel, 1983) e, neste caso, das atrizes jogadoras. Isso traduz o aspecto social comum aos jogos, que resulta na construção de laços afetivos, relativamente intensos e estáveis (Cavichiolli & Reis, 2014).
Em alguns relatos, destaca-se a concepção de famílias no IMVU com a adoção de papéis, mães, pais, irmãs/irmãos, filhas/os, entre outros laços, que ocorre por filiação e afinidade. Associa-se à sociabilidade a noção de que a família é construída mediante os significados e os sentidos afetivos que são tecidos nas relações, não se restringindo à condição biológica (Sarti, 2004). Esses laços emergiram como rastros das conexões das atrizes-rede, tornando-se uma das marcas da atuação e sua permanência no jogo: “Quando iniciei, eu não tinha muitos amigos, então eu amava, porque eu sentia que tinha uma família dentro do jogo” (Jade, 29 anos, SP, Preta, Mulher cis lésbica); e para Tifa: “Na época da pandemia, que foi uma época ruim para todo mundo, que não podia sair de casa e tal, entrar todo dia nas salas, conversar com as minhas amigas, fazer amizades novas” (Tifa Lockhart, 21 anos, MG, Parda, Mulher cis lésbica).
Identificou-se ainda que as marcas em relação à permanência das jogadoras no IMVU são atravessadas pelo contexto real, como a pandemia de Covid-19, conforme afirma Tifa, à medida que esta tornou os espaços virtuais mais atraentes (Faleiro, Valiati, & Pinheiro, 2021).
Para muitas interlocutoras, o jogo tem sido campo fértil para interações e acolhimento, atuando como escape/refúgio, por não se sentirem pertencentes ao mundo off-line: “Durante a minha adolescência ocupou bastante tempo, o jogo era meu refúgio e onde eu me sentia mais confortável” (Peach, 24 anos, SP, Branca, Mulher cis pansexual). Observa-se o quanto as tecnologias ocupam espaço significativo entre a chamada geração do quarto, composta por crianças e adolescentes, que se afastando física e emocionalmente do mundo off-line, está virtualmente conectada (Ferreira, 2022). O quarto, enquanto metáfora, é o lugar escolhido para evitar questões problemáticas e “... quem está dentro do quarto sabe que lá fora... na sala de estar, na sala de jantar, na cozinha, nos corredores, nos outros quartos, não há nada além de paredes” (Ferreira, 2022, p. 46).
Para as atrizes-rede, agora jovens adultas, essas paredes parecem traduzir-se nas concepções religiosas de suas famílias, na ausência de diálogos ou violências verbais, na dificuldade de se relacionar, e associam-se aos impasses quanto à identidade de gênero e à sexualidade:
Entrei no jogo quando estava me descobrindo, ainda não sabia muito bem o que eu era. Lá em casa a gente não é de se expressar, de compartilhar sentimento. E minha mãe sempre foi assim, quando ela me encurralou perguntando o que eu era, eu falei... Ela falou um monte de coisa e me mandou embora de casa. (Jill Valentine, 25 anos, BA, Parda, Mulher cis lésbica)
Comecei a me relacionar na realidade, só que entendi que, com a minha mãe, eu não podia ser quem eu queria, eu vou ter que arrumar uma outra forma de ser quem eu quero ser. E aí, sim, que eu fui para o jogo e aí, sim, que eu comecei a ter mais relações no jogo. (Michonne, 26 anos, SP, Preta, Mulher cis lésbica)
Atuando como espaço de fuga das barreiras encontradas no off-line, o IMVU teve papel significativo na descoberta da sexualidade das jogadoras. Para a maioria delas, tal descoberta ocorreu na adolescência, período em que mais permaneciam no jogo, permitindo experimentações. Essa, para Sherry Turkle (2023), é um trabalho comum aos adolescentes, inclusive nos espaços virtuais, contribuindo com a reformulação de suas vidas e com a construção das pendências do mundo real no virtual.
Nesse período de descoberta da homossexualidade, ficam evidentes os medos, culpa, incertezas e inseguranças, além de violências de gênero, homofobias e tentativas de silenciamentos (Ribeiro, 2023). Essas violências, advindas do âmbito familiar, se expressam desde a punição religiosa à eminência de abandono ou desamparo, e se relacionam às experiências sofridas, de receios ao assumir-se lésbica e bissexual, ou mesmo de negar e fugir da própria identidade.
É válido ressaltar os laços interseccionais (Akotirene, 2019) e associações (Latour, 2012) entre gênero, raça e classe, em que mulheres não heterossexuais negras são mais vulneráveis à violência de gênero, homofobias, racismo e classismo (Sousa & Figueiredo, 2022). Essa realidade é vista na história de Jill, jogadora da periferia da Bahia. Ao contar ter sido expulsa de casa na adolescência, Jill recebeu apoio das amizades que conhecera no jogo, passando a repensar e lutar pela orientação sexual, pela raça e pelo gênero, à medida que foi se aproximando das discussões sobre movimentos sociais dentro e fora do IMVU.
Tais apontamentos, por mais subjetivos que pareçam, inserem-se numa esfera coletiva, são problemas sociais e de classe (Wittig, 2022). A sexualidade para as mulheres não é mera expressão individual, mas uma instituição social de violência, também produzida no escopo do gênero, na submissão do feminino ao masculino. É mediante os discursos hegemônicos, com base na heterossexualidade, que lésbicas e homossexuais são oprimidos e, por isso, há necessidade de ruptura com as terminologias produzidas no e para o modelo heterossexual, como ser mulher e ser homem. Para Monique Wittig (2022), tais conceitos só têm sentido nos sistemas econômicos e de pensamentos heterossexuais, sendo problemático considerar lésbicas mulheres.
Concordamos com a autora, observamos o quanto as identidades LBTQIAP+ estão para além de um construto de gênero, no entanto, bancaremos a contradição presente entre essas associações (Latour, 2012), ao acionar-se aqui a materialidade do discurso que também constitui as atuações dentro e fora do jogo. Isto é, as experiências das próprias jogadoras que, como lésbicas, bissexuais, pansexuais, se autointitulam mulheres, confrontando e repelindo a lógica da heterossexualidade.
As contradições e paradoxos sobre o gênero vão além das frentes Foucaultianas. Aponta-se um caráter tecnológico de gênero, de representação e autorrepresentação, vinculado não apenas ao discurso e imateriais, mas aos elementos materiais e práticos, construídos e passíveis de desconstrução e reconstrução (De Lauretis, 1994). Essa conjuntura é mais bem marcada pelas atrizes-rede, conforme relatam: “Antes me considerava uma mulher hétero, ao passar dos anos fui crescendo e sentindo atração por mulheres e acabei me relacionando no jogo e acabei descobrindo que gosto de mulheres e homens." (2B, 24 anos, RJ, Branca, Mulher cis bissexual);
Descobri que gostava de mulheres quando eu comecei a jogar IMVU, com os avatares mesmo, eu ficava “moça, eu vou estar nessa posição aqui de beijo” e minha amiga ia lá na posição de beijo, mas só de zoeira, pra ver como era a pose e eu ficava “Meu Deus, eu gostei bastante disso, eu quero fazer isso na realidade também.” (Tifa Lockhart, 21 anos, MG, Parda, Mulher cis lésbica)
É comum nos relatos ingressar no jogo acreditando ser heterossexual para então descobrir-se LBTQIAP+, rastro da heterossexualidade compulsória, ao determinar uma binariedade de gênero masculino/feminino e orientações heterossexuais, o que acaba por retirar poder das mulheres sobre seus corpos (Rich, 2010). Surgem outros relatos quanto à experimentação do espectro da sexualidade: ser mulher bissexual, para então descobrir a lesbianidade; ou vice-versa, ser lésbica e descobrir ser bissexual.
Os relatos apresentados indicam que o IMVU funciona simultaneamente como espaço de sociabilidade, experimentação identitária e refúgio diante de contextos de violência e silenciamento vivenciados no cotidiano off-line. As experiências narradas evidenciam que a imersão no jogo não se restringe ao entretenimento, mas participa da construção de trajetórias de descoberta da sexualidade, de formação de vínculos afetivos e de negociação das identidades de gênero e orientação sexual.
3.2. Como as redes são tecidas? Narrativas entre o avatar e ser mulher LBTQIAP+
Além das possibilidades interativas e relacionais, um grande entretenimento no IMVU envolve construir seus próprios avatares. Diversifica-se o avatar conforme os próprios interesses, o que, em alguma medida, possibilita aos jogadores serem quem quiserem ser (Seppi & Cardoso, 2014), no caso de nossas atrizes, de serem uma mulher lésbica, bissexual ou pansexual.
Eu queria ser assim na vida real... cheia de tatuagem, o meu cabelo hoje é cortado, né? Mas ele era todo afro, aí ela tem o cabelo todo afro. Tem o estilo todo street. O masculino no feminino, é o estilo desfem, você meio que faz um teste... e se eu vestisse isso na vida real? (Max Caulfield, 27 anos, MG, parda, Mulher cis lésbica)
É espelho, né? Eu acho parecido o corte de cabelo. O avatar eu tento deixar o máximo possível parecido. Até as outras roupas que eu tenho é tudo parecido, a pinta que eu tenho coloquei no avatar, o jeito de se sentar, eu tenho manias nas pernas. (Rebecca Chambers, 26 anos, ES, Branca, Mulher cis lésbica)
Observa-se que os processos de experimentações do gênero e da sexualidade não ocorrem desvinculados. Ao contrário, à medida que as jogadoras acessam o IMVU, a construção dos seus avatares e escolhas de roupas, itens e estilos associam-se e confluem ao reconhecimento delas enquanto lésbicas, bissexuais, pansexuais e vice-versa. Desse modo, a escolha dos avatares pode ser reflexo do estilo das mulheres no contexto off-line, no caso de Rebecca, ou as escolhas fora do jogo podem ser influenciadas por ideais construídos com o avatar, no caso de Max.
Tais escolhas, que conectam constantemente o real e o virtual, se expressam através do corpo, com estilos e moda (re)construídos pelas jogadoras. Na construção de avatares, o corpo e a moda ocupam uma posição central em relação ao gênero e à sexualidade, abrangendo estética, tons de pele, dimensões corporais, roupas, acessórios, estilos de cabelo, entre outros (Manica & Ramírez-Gálvez, 2015; Sena, 2023; Sousa, Silva, & Neves, 2025).
Em razão da quantidade de interlocutoras lésbicas, foi possível conhecer algumas expressões de lesbianidades. Ao ser lésbica, desfeminilizada ou desfem, por exemplo, rompe-se com os padrões hegemônicos e estereótipos de feminilidade, docilidade e delicadeza destinados às mulheres, o que permite maior reconhecimento de si e liberdade nos modos de ser (Souza, 2023) e se apresentar visualmente. Isso implica pensar o quanto as identidades não são únicas, mas plurais, vez que toda experiência de ser mulher ocorre engendrada pelos elementos sociais e históricos (Bairros, 2020; Rich, 2010).
Ao afrontar aspectos considerados feminilizantes, há possibilidade de aproximar-se de características consideradas masculinas, o que ocorre tanto com as desfem quanto em outros estilos que emergem nas narrativas das jogadoras. Tem-se o sapadrão, referência à sapatão padrão, utilizado entre mulheres lésbicas, com roupas, aparência e comportamentos considerados masculinos, ainda que mantenha características mínimas feminilizantes. Outra possibilidade de experimentação ocorre com o uso de avatares classificados como masculinos, intitulados por algumas jogadoras como Boyshotas.
Nem todas as mulheres lésbicas se identificam para os demais jogadores, podendo omitir suas identidades off-line em algum momento no jogo, fazendo uso de fakes. De certa forma, isso descerra para as divergências identitárias (Gomes, 2020), ao perceber as diferenças entre jogadores/as e seus avatares, sendo fruto, por vezes, das assimetrias, violências, medos e inseguranças relacionadas a si próprio e ao campo virtual, frequentes entre as juventudes (Ferreira, 2022; Fontoura, 2022). Ao questionarmos tal escolha, algumas interlocutoras enfatizaram a tentativa de não sofrer represálias, poder se proteger, ou ainda, em se tratando do período de descoberta da sexualidade, a não conseguir compreender e expor sua lesbianidade.
Eu sou uma mulher lésbica, mas eu sou sapadrão, né? Tenho cabelo grande, meu estilo não é tão feminino. É o que eu gosto. Eu aprendi, descobri isso primeiro com o jogo. Porque no jogo eu achava a roupa masculina muito mais bonita do que a roupa feminina. (Artemis, 22 anos, SP, Parda, Mulher cis lésbica)
Eu uso masculino e feminino porque eu acho legal. Não que eu me identifique com o gênero masculino. As roupas mesmo do avatar feminino são sempre mais masculinas, da mesma forma que eu me visto na realidade, roupas, sempre calça... nunca algo feminilizante. (Ellie, 22 anos, PR, branca, mulher cis lésbica)
Por meio dos relatos, observa-se forte lógica binária dentro e fora do jogo, das ferramentas e acessórios divididos entre masculino/feminino na loja do IMVU, e do que é considerado ser lésbica ou bissexual. No caso das que utilizam avatares masculinos, existem preferências a roupas e vestimentas destinadas ao público masculino, que diferem das femininas por não refletirem sexualização, sexismos e fetichização. Aqui, entende-se o quanto as roupas acabam (re)produzindo lógicas de gênero, vez que o vestuário masculino é rígido e o feminino tende a maior flexibilidade e variação, o que reforça ideais inalcançáveis de beleza e contribui para manter a lógica de poder entre gêneros (Lanz, 2014; Rich, 2010; Wittig, 2022).
Nos jogos, a vestimenta se destaca como fundamental ao evidenciar os estereótipos de gênero e sexualização do corpo de diversos avatares (Bristot, 2021; Fontoura, 2022; Sousa et al., 2025). Em diversos jogos, técnicas de destaque anatômico, em que busto, quadris, nádegas e detalhes de vestimentas ou armaduras com decotes, fendas, curvas são elaboradas de forma intencional (Alves et al., 2024), o que também ocorre no IMVU por meio dos scalers, isto é, acessórios que aumentam ou diminuem as dimensões corporais, conforme relatos:
Eu achava homem com muito mais opção de roupa e sempre menos sexualizado que a boneca, né? ... muitas das blusas têm que ter aquele decote, tem que estar mostrando um peito ou bunda grande. E homem nunca teve essa... homem nunca precisou dessas qualidades para poder ser visto, né? (Jill Valentine, 25 anos, BA, Parda, Mulher cis lésbica)
Eu sempre tive masculino porque eu não consegui me simpatizar com as roupas femininas, eu não gosto do avatar feminino. Eu já me questionei se eu era trans, por conta dos avatares, porque eu nunca me animei a criar um avatar mulher ... eu já tive problema com meu seio, quando tocava, eu me sentia incomodada. Aí foi quando eu me questionava “será que eu sou trans?” (Zelda, 27 anos, GO, Branca, Mulher cis lésbica)
Emergiram ainda questionamentos quanto à própria identidade de gênero e sexual fora do jogo. Ao utilizar avatar masculino, Zelda ponderou ser um homem transgênero, embora posteriormente tenha se reafirmado como mulher cisgênero, decidindo apenas retirar seus seios. Com isso, entende-se que o corpo virtual não é mera ilusão ou imaginação, ele não rompe com o dito corpo real/orgânico, é um corpo-território, quando se relaciona ao espaço virtual, tendo suas metamorfoses e experimentações associadas aos seus elementos materiais ou imateriais no que tange ao gênero e à sexualidade (Haesbaert, 2020; Latour, 2012).
A escolha dos moldes masculinos aparece ainda como uma estratégia de proteção das mulheres em campo a fim de evitar assédios, violências, xingamentos:
Tem pessoas que gostam de ofender e quando me atacavam, era pelo fato de ser mulher, sempre me xingando, apelidos pejorativos, sabe? Com o avatar masculino, eu percebi essa diferença, que não tinha isso, ele surgiu como uma armadura, uma força ali, para eu poder me defender. Mesmo sem falar o meu gênero, as pessoas me respeitavam por ver a imagem masculina. (Kira, 26 anos, RJ, Branca, Mulher cis bissexual)
São perceptíveis tensionamentos, quando a utilização do avatar masculino surge a fim de ser respeitada e escapar de violências, e não necessariamente por interesse em experimentar-se em um molde binário/masculino. Para mulheres que rompem com a feminilidade ou utilizam elementos masculinos, essa realidade é mais intensa: “Para te falar a real, uma desfem sofre mais preconceito do que uma lésbica afeminada. Eu digo isso por experiência própria ...usar um avatar masculino e ser lésbica é mais paka sim de ser respeitada” (Samus Aran, 24 anos, PI, Parda, Mulher cis lésbica).
Diversas violências puderam ser observadas e relatadas pelas interlocutoras. Foram frequentes relatos sobre insinuações e ameaças de estupro para correção da lesbianidade ou bissexualidade, o envio de links e conteúdos sexistas, racistas, destinados a jogadoras lésbicas negras, utilização de avatar e identidade lésbica falsa por homens, a fim de atrair outras mulheres e assediá-las, além do pishing, prática de hackear, roubar dados e expor fotos e identificação real das mulheres LBTQIAP+.
Tais facetas problemáticas do jogo fazem com que muitas jogadoras adotem, como estratégia, frequentar salas específicas e grupos que já conhecem, sem a presença de avatares masculinos: “Tenho entrado em salas LGBTs para evitar o desagrado” (Chun Li, 23 anos, PT, Branca, Mulher cis lésbica); e “Aqui é refúgio das lésbicas, sala do seguro, homens aqui não entram ... não tenho contato com salas que entram homens.” (Bayonetta, 28 anos, PT, Negra, Mulher cis lésbica).
Além da fuga do contexto real para o virtual, as jogadoras acabam tendo que escapar de violências no próprio jogo, encontrando refúgio em salas destinadas ao público LBTQIAP+, o que acaba por fortalecer os vínculos e a sociabilidade. Como relata Bayonetta, as próprias jogadoras constroem seus espaços de segurança, ainda que, com a escolha de bloquear a entrada de homens, excluam-se também mulheres, como Ellie, Tifa e Lara, que utilizam avatares masculinos. Isso aponta não só as amplas camadas e marcas dessas atuações, mas as controvérsias e impasses em rede.
Outra estratégia, a fim de evitar exposições e resguardar informações pessoais, é a construção de perfis em redes sociais para os avatares. Entre as 23 atrizes, apenas 8 não fazem uso de quaisquer redes relacionadas ao seu avatar, mostrando repulsa, desinteresse ou vergonha, enquanto a maioria afirma fazer ou ter feito uso, seja do Facebook, Youtube e Instagram, acompanhando as tendências do momento. Elas são utilizadas para ampliar contatos e socializar, divulgar seus avatares mediante imagens ou vídeos, compartilhamentos, vendas e compras de créditos, edições, divulgação da loja de criadoras/es e experimentação de si, através do corpo avatar. Tal realidade, ainda que pouco enfatizada pelas jogadoras, aponta a ampla extensão das associações e redes apresentadas neste estudo, e mais uma vez revela a quebra das fronteiras real/virtual.
Observa-se nos relatos analisados que a construção e o uso dos avatares constituem um espaço central de experimentação de gênero e sexualidade no IMVU. As escolhas estéticas, corporais e performativas realizadas pelas jogadoras, como roupas, estilos, proporções corporais e modos de interação, revelam que essas experimentações emergem da articulação entre elementos humanos e não humanos da rede sociotécnica. Nesse processo, avatares, roupas digitais, scalers, salas de interação e normas implícitas da plataforma atuam como actantes que participam da produção dessas experiências. Assim, as narrativas evidenciam que o gênero e a sexualidade são continuamente negociados nas interações entre corpo físico, corpo-avatar e arquitetura da plataforma, evidenciando o caráter relacional, situado e tecnossocial dessas experimentações.
4. Considerações finais
Com as descrições e discussões realizadas, mediante atuação de mulheres cisgênero, lésbicas, bissexuais e pansexuais, identificaram-se amplas possibilidades em experimentar o gênero e a sexualidade, tanto na rede sociotécnica virtual quanto no corpo-território, seja ele o avatar ou físico. Entende-se que todas as experimentações narradas, apesar de ocorrerem ao nível individual, estão alocadas em conjunturas coletivas, sendo comuns nos rastros apresentados por várias jogadoras.
Observa-se que o espaço virtual é um dos campos onde as marcas, tensionamentos e contradições de gênero e da sexualidade se expressam e (re)organizam-se. No IMVU, essas dinâmicas podem ser observadas por meio de vários elementos, desde o primeiro contato com o jogo, escolhido como espaço de refúgio da realidade off-line, à socialização, o acolhimento e identificação com outras jogadoras LBTQIAP+, divergindo ou confluindo suas identidades entre corpo físico e avatar. Estes ajudam a responder o porquê de as mulheres apertarem o play, imergirem no jogo e ali permanecerem por anos.
A partir da perspectiva da Teoria Atriz-Rede, os resultados evidenciam que as experimentações de gênero e sexualidade observadas no IMVU não podem ser compreendidas apenas como expressões individuais das jogadoras, mas como efeitos de redes sociotécnicas nas quais diferentes actantes, como avatares, roupas digitais, scalers, salas de interação e normas implícitas da plataforma, participam ativamente da produção dessas experiências. Nesse sentido, o ambiente virtual aparece como um espaço relacional no qual tecnologias, corpos e discursos se articulam na construção de modos de existir e de se reconhecer enquanto mulheres lésbicas, bissexuais e pansexuais.
Ao apontar tais realidades do jogo, propõe-se maior aproximação do campo acadêmico da psicologia e das humanidades para com a juventude nesses espaços virtuais. O estudo e as discussões tecidas, alinhados à psicologia social, ciência politicamente engajada, permitem grandes contribuições para este campo, evidenciando as complexas conexões entre gênero, sexualidade e tecnologia na experiência de mulheres lésbicas, bissexuais e pansexuais. Ainda, amplia a compreensão dos processos de subjetivação e socialização na contemporaneidade, bem como as possibilidades para futuras pesquisas acerca das identidades não alcançadas neste estudo.
Notas
-
1
Este artigo é derivado da dissertação de mestrado intitulada “Mulheres em jogos de mundo virtual: fluxos a partir do gênero e da sexualidade”, desenvolvida pela primeira autora no Programa de Pós-graduação em Psicologia (PPGPSI) da Universidade Federal do Amazonas (UFAM) entre 2022 e 2024.
-
Financiamento
O 2º. Autor foi bolsista de produtividade em pesquisa PQ FAPEAM II no período de 2023 a 2025.
-
Consentimento de uso de imagem
Não se aplica.
-
Aprovação, ética e consentimento
O estudo foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade Federal do Amazonas. Proc. no 6.808.491.
DISPONIBILIDADE DE DADOS E MATERIAIS
Os conjuntos de dados utilizados ou analisados durante o estudo atual estão disponíveis junto ao autor correspondente mediante solicitação razoável.
Referências
- Akotirene, Carla (2019). Interseccionalidade Pólen Livros.
-
Alves, Camille, Araújo, Isabelle Ribeiro, Pinto, Raissa Kaline Lima, Guimarães, Marcio James Soares, & Fernandes, Fabiane Rodrigues (2024). Percepção do grau de sexualização no design de personagens femininas em jogos contemporâneos. DAT Journal, 9(1), 85-102. https://datjournal.emnuvens.com.br/dat/article/view/783/590
» https://datjournal.emnuvens.com.br/dat/article/view/783/590 - Bairros, Luiza (2020). Nossos feminismos revisitados. In Heloisa Buarque de (Org.), Pensamento Feminista Hoje: Perspectivas Decoloniais (pp. 212-223). Bazar do Tempo.
- Beauvoir, Simone de (2019). O Segundo Sexo: A experiência vivida (Sérgio Milliet, Trad., 5ª ed.). Nova Fronteira.
-
Bristot, Paula Casagrande (2021). Análise da representatividade das personagens femininas em jogos digitais sob a perspectiva da narrativa [Dissertação de mestrado, Universidade Federal de Santa Catarina]. Repositório Institucional da UFSC. https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/226799
» https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/226799 -
Cassell, Justine & Jenkins, Henry (Ed.). (2000). From Barbie® to Mortal Kombat: Gender and Computer Games MIT press. https://doi.org/10.7551/mitpress/3125.001.0001
» https://doi.org/10.7551/mitpress/3125.001.0001 -
Cavichiolli, Fernando Renato & Reis, Leoncio José de Almeida (2014). World of warcraft como prática de lazer: sociabilidade e conflito “em jogo” no ciberespaço. Movimento, 20(3), 1083-1109. https://www.redalyc.org/pdf/1153/115332101012.pdf
» https://www.redalyc.org/pdf/1153/115332101012.pdf -
Costa, Henrique, Neto (2022). A questão da representatividade LGBTQ+ em jogos digitais [Trabalho de Conclusão de Curso, Universidade Federal da Bahia]. Repositório Institucional da UFBA. https://repositorio.ufba.br/handle/ri/36584
» https://repositorio.ufba.br/handle/ri/36584 - De Lauretis, Teresa (1994). A tecnologia do gênero. In Heloisa Buarque de Hollanda (Org.), Tendências e impasses: O feminismo como crítica da cultura (pp. 206-242). Rocco.
-
Deslandes, Suely & Coutinho, Tiago (2020). Pesquisa social em ambientes digitais em tempos de COVID-19: notas teórico-metodológicas. Cadernos de Saúde Pública, 36(11), e00223120. https://doi.org/10.1590/0102-311X00223120
» https://doi.org/10.1590/0102-311X00223120 -
Faleiro, Luiz Guilherme, Valiati, Vanessa Amália Dalpizol, & Pinheiro, Cristiano Max Pereira (2021). #FiqueEmCasa, a sua partida foi encontrada: os impactos da Covid-19 no consumo de jogos digitais no Rio Grande do Sul. Revista Temática, 17(1). https://periodicos.ufpb.br/index.php/tematica/article/view/57227
» https://periodicos.ufpb.br/index.php/tematica/article/view/57227 - Ferreira, Hugo Monteiro (2022). A geração do quarto: Quando crianças e adolescentes nos ensinam a amar. Record.
-
Fontoura, Giovane Moreira (2022). Games para todos: a representatividade de minorias em jogos eletrônicos [Trabalho de Conclusão de Curso, Universidade Federal do Pampa]. Repositório Institucional da Unipampa. https://repositorio.unipampa.edu.br/jspui/handle/riu/7148
» https://repositorio.unipampa.edu.br/jspui/handle/riu/7148 - Foucault, Michel (1988). História da Sexualidade I: A vontade de saber (Maria Tereza da Costa Albuquerque & J. A. Guilhon Albuquerque, Trads.). Edições Graal.
-
Gomes, Laura Graziela (2020). Avatares: o maravilhoso e o estranho no second life. Estudos Históricos (Rio de Janeiro), 33(169) 173-195. https://doi.org/10.1590/S2178-14942020000100010
» https://doi.org/10.1590/S2178-14942020000100010 -
Goulart, Lucas, Blanco, Beatriz, & Hennigen, Inês (2020). Parece que o Jogo Virou -Discursos Acerca de Identidades LGBTQ em Comunidades de Jogadores da Activision-Blizzard. Tropos: Comunicação, Sociedade E Cultura, 9(2). https://periodicos.ufac.br/index.php/tropos/article/view/3996
» https://periodicos.ufac.br/index.php/tropos/article/view/3996 -
Haesbaert, Rogério (2020). Do corpo-território ao território-corpo (da terra): contribuições decoloniais. GEOgraphia, 22(48). https://doi.org/10.22409/GEOgraphia2020.v22i48.a43100
» https://doi.org/10.22409/GEOgraphia2020.v22i48.a43100 -
Haraway, Donna (1995). Saberes localizados: a questão da ciência para o feminismo e o privilégio da perspectiva parcial. Cadernos Pagu, 5, 7-41. https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/cadpagu/article/view/1773/1828
» https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/cadpagu/article/view/1773/1828 -
IMVU (2024, setembro 25). Sobre nós https://about.imvu.com
» https://about.imvu.com -
Lanz, Letícia (2014). O Corpo da roupa: a pessoa transgênera entre a transgressão e a conformidade com as normas de gênero [Dissertação de mestrado, Universidade Federal do Paraná]. Repositório Institucional da UFPR. https://acervodigital.ufpr.br/handle/1884/36800
» https://acervodigital.ufpr.br/handle/1884/36800 - Latour, Bruno (2012). Reagregando o Social: uma introdução à Teoria do Ator-Rede EDUSC; EDUFBA.
-
Leitão, Débora Krischke, & Gomes, Laura Graziela (2011). Estar e não estar lá, eis a questão: pesquisa etnográfica no Second Life. Revista Cronos, 12(2), 23-38. https://periodicos.ufrn.br/cronos/article/view/3159
» https://periodicos.ufrn.br/cronos/article/view/3159 -
Leitão, Débora Krischke & Gomes, Laura Graziela (2018). Gênero, sexualidade e experimentação de si em plataformas digitais on-line. Civitas: Revista de Ciências Sociais, 18(1), 171-186. https://doi.org/10.15448/1984-7289.2018.1.28444
» https://doi.org/10.15448/1984-7289.2018.1.28444 -
Manica, Daniela Tonelli & Ramírez-Gálvez, Martha (2015). Tecnociência, corpos, gênero e sexualidade. Mediações: Revista de Ciências Sociais, 20(1), 11-47. https://doi.org/10.5433/2176-6665.2015v20n1p11
» https://doi.org/10.5433/2176-6665.2015v20n1p11 - Miñoso, Yuderkys Espinosa (2020). Fazendo uma genealogia da experiência: o método rumo a uma crítica da colonialidade da razão feminista a partir da experiência histórica na América Latina. In Heloisa Buarque de Hollanda (Org.), Pensamento Feminista hoje: perspectivas decoloniais (pp. 97-118). Bazar do Tempo.
- Murray, Janet Horowitz (2003). Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço (Elissa Khoury Daher & Marcelo Fernandez Cuzziol, Trads.). Itaú Cultural/ UNESP.
-
Oliveira, Gustavo Borges de (2016). Diálogos, marcas e conexões: o método em Teoria Ator-Rede. IGT na Rede, 13(25), 186-202. https://pepsic.bvsalud.org/pdf/igt/v13n25/v13n25a2.pdf
» https://pepsic.bvsalud.org/pdf/igt/v13n25/v13n25a2.pdf -
Ribeiro, Ana Beatriz Oliveira (2023). Descoberta e aceitação: relatos de experiência de um grupo de lésbicas e de gays. Palimpsesto-Revista do Programa de Pós-Graduação em Letras da UERJ, 22(43), 224-243. https://doi.org/10.12957/palimpsesto.2023.70350
» https://doi.org/10.12957/palimpsesto.2023.70350 -
Rich, Adrienne (2010). Heterossexualidade compulsória e existência lésbica. Bagoas-Estudos gays: gêneros e sexualidades, 4(5). https://periodicos.ufrn.br/bagoas/article/view/2309
» https://periodicos.ufrn.br/bagoas/article/view/2309 -
Sarti, Cynthia Andersen (2004). A família como ordem simbólica. Psicologia USP, 15(3), 11-28. https://doi.org/10.1590/S0103-65642004000200002
» https://doi.org/10.1590/S0103-65642004000200002 -
Sena, Taísa Vieira (2023). Moda na era digital: explorando as tendências do metaverso, NFTs e sustentabilidade. Revista de Ensino em Artes, Moda e Design, 7(2) 1-26. https://periodicos.udesc.br/index.php/ensinarmode/article/view/23530
» https://periodicos.udesc.br/index.php/ensinarmode/article/view/23530 -
Seppi, Isaura da Cunha & Cardoso, Vitor (2014). O Avatar, mediador de realidades. Iniciação-Revista de Iniciação Científica, Tecnológica e Artística, 4(3). https://www1.sp.senac.br/hotsites/blogs/revistainiciacao/wp-content/uploads/2014/11/72_IC_artigo.pdf
» https://www1.sp.senac.br/hotsites/blogs/revistainiciacao/wp-content/uploads/2014/11/72_IC_artigo.pdf - Shaw, Adrienne (2014). Gaming at the edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture University of Minnesota Press.
-
Silva, Lohan Akin Sampaio & Pereira, Paulo Marcelo Spínola Ramos Pereira (2023). Jogos Digitais e o Protagonismo de Pessoas Trans Negras. In IV Congresso Internacional de Educação e Geotecnologias (pp. 93-97), Salvador: CINTERGEO. https://www.revistas.uneb.br/index.php/cintergeo/article/view/18266
» https://www.revistas.uneb.br/index.php/cintergeo/article/view/18266 - Simmel, Georg (1983). Individualidade, interação, tipo social. In Evaristo de Moraes Filho (Org.), Sociologia: Simmel (pp. 88-182). Ática.
-
Sioux Group & Go Gamers (2024). Pesquisa Game Brasil 2024 [PGB24]. https://materiais.pesquisagamebrasil.com.br/2024-painel-gratuito-pgb24
» https://materiais.pesquisagamebrasil.com.br/2024-painel-gratuito-pgb24 -
Sousa, Aline de Lima, Silva, Iolete Ribeiro da, & Neves, André Luiz Machado das (2025). Experimentações de gênero e sexualidade através dos avatares no jogo de mundo virtual IMVU. Fênix: Revista de História e Estudos Culturais, 22(1), 262-285. https://doi.org/10.35355/revistafenix.v22i1.1456
» https://doi.org/10.35355/revistafenix.v22i1.1456 -
Sousa, Elaine Borges & Figueiredo, Angela (2022). “Branca é lésbica e preta é sapatona oh o erro?!”: um estudo sobre mulheres negras lésbicas e sapatonas em um bairro de Salvador/Ba. Cadernos de Gênero e Diversidade, 8(4), 6-27. https://doi.org/10.9771/cgd.v8i4.51679
» https://doi.org/10.9771/cgd.v8i4.51679 -
Sousa, Matheus Freitas de (2022). O refúgio lúdico: jogos como meio de socialização e apoio a saúde mental no período pandêmico [Trabalho de Conclusão de Curso, Universidade Federal de Pernambuco]. Repositório Institucional UFPE. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/47941
» https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/47941 -
Souza, Elisa Gonçalves (2023). Mulheres lésbicas desfeminilizadas na sociedade e nas artes [Trabalho de Conclusão de Curso, Universidade do Extremo Sul Catarinense]. Repositório Institucional de UNESC. http://repositorio.unesc.net/handle/1/10863
» http://repositorio.unesc.net/handle/1/10863 -
Turkle, Sherry (2023). Always-on/always-on-you: The tethered self. In Wesley Longhofer & Daniel Winchester (Eds.), Social Theory Re-Wired (pp. 485-495). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003320609
» https://doi.org/10.4324/9781003320609 -
Vinuto, Juliana (2014). A amostragem em bola de neve na pesquisa qualitativa: um debate em aberto. Temáticas, 22(44), 203-220. https://doi.org/10.20396/tematicas.v22i44.10977
» https://doi.org/10.20396/tematicas.v22i44.10977 - Wittig, Monique (2022). O pensamento hétero e outros ensaios Autêntica.
-
Editor científico
Dra. Anna Paula Uziel



Fonte: Elaborado pela primeira autora.
Fonte: Elaborado pela primeira autora.