Open-access Serious game Terminologia Secreta (T.E.S.E.): tecnologia educacional aplicada ao ensino de Enfermagem Fundamental

RESUMO

Objetivo:  Desenvolver e validar um aplicativo do tipo serious game para estudantes de enfermagem sobre Enfermagem Fundamental.

Método:  Pesquisa de desenvolvimento metodológico, com abordagem quantitativa e descritiva. Realizou-se na região Centro-Oeste do Brasil, entre janeiro de 2022 a junho de 2023, em quatro fases: elaboração e validação do conteúdo interno do aplicativo; programação do software; validação da usabilidade do aplicativo por 11 especialistas e 33 estudantes de enfermagem, utilizando-se a System Usability Scale.

Resultados:  O aplicativo inclui um jogo com termos técnicos, ranking de jogadores e guia de bolso online. A usabilidade foi validada por 11 especialistas e 33 estudantes de enfermagem, utilizando a System Usability Scale. As pontuações médias foram 92,5 e 87,5, respectivamente, classificando a tecnologia como “melhor imaginável”, com alta aceitação, funcionalidade integrada e navegação intuitiva.

Conclusão:  O aplicativo T.E.S.E. apresentou boa usabilidade e elevada aceitação dos usuários, demonstrando ser uma importante estratégia para potencializar o processo de ensino-aprendizagem para estudantes de enfermagem sobre Enfermagem Fundamental. A tecnologia desenvolvida pode contribuir para o aprimoramento da comunicação interprofissional e da prática clínica de enfermagem através do domínio padronizado da terminologia técnica.

Descritores:
Tecnologia educacional; Enfermagem; Educação em enfermagem; Jogos de video; Ensino

ABSTRACT

Objective:   To develop and validate a serious game-type application for nursing students on Fundamental Nursing.

Method:  Methodological development research, with a quantitative and descriptive approach. It was conducted in the Midwest region of Brazil, between January 2022 and June 2023, in four phases: development and validation of the internal content of the application; programming software; validation of the application's usability by 11 experts and 33 nursing students, using the System Usability Scale.

Results:   The app includes a game with technical terms, player rankings and an online pocket guide. Usability was validated by 11 experts and 33 nursing students using the System Usability Scale. The average scores were 92.5 and 87.5 respectively, classifying the technology as “best imaginable”, with high acceptance, integrated functionality and intuitive navigation.

Conclusion:  The TESE application demonstrated good usability and high user acceptance, proving to be an important strategy for enhancing the teaching-learning process for nursing students in Fundamental Nursing. The technology developed can contribute to the improvement of interprofessional communication and clinical nursing practice through the standardized mastery of technical terminology.

Descriptors:
Educational technology; nursing; Nursing education; Video games; Teaching

RESUMEN

Objetivo:  Desarrollar y validar una aplicación tipo serious game para estudiantes de enfermería sobre Enfermería Fundamental.

Método:  Investigación de desarrollo metodológico, con enfoque cuantitativo y descriptivo. Se llevó a cabo en la región centro-oeste de Brasil, entre enero de 2022 y junio de 2023, en cuatro fases: elaboración y validación del contenido interno de la aplicación; programación del software; validación de la usabilidad de la aplicación por parte de 11 especialistas y 33 estudiantes de enfermería, utilizando la Escala de Usabilidad del Sistema.

Resultados:  La aplicación incluye un juego con términos técnicos, clasificaciones de jugadores y una guía de bolsillo en línea. La usabilidad fue validada por 11 expertos y 33 estudiantes de enfermería mediante la Escala de Usabilidad del Sistema. Las puntuaciones medias fueron de 92,5 y 87,5 respectivamente, lo que clasifica la tecnología como “la mejor imaginable”, con gran aceptación, funcionalidad integrada y navegación intuitiva.

Conclusión:  La aplicación T.E.S.E. presentó una buena usabilidad y una alta aceptación por parte de los usuarios, demostrando ser una estrategia importante para potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de enfermería sobre Enfermería Fundamental. La tecnología desarrollada puede contribuir a la mejora de la comunicación interprofesional y de la práctica clínica de enfermería a través del dominio estandarizado de la terminología técnica.

Descriptores:
Tecnología educativa; Enfermería; Educación en enfermeira; Videojuegos; Enseñanza

INTRODUÇÃO

O cenário educacional está em constante transformação, impulsionado por um avanço tecnológico que tem promovido alterações significativas em diversos setores, com destaque particular para as áreas da saúde e educação1. Neste contexto de transformação digital, emerge a aprendizagem móvel (mLearning) como uma modalidade educacional inovadora que utiliza dispositivos móveis para potencializar os resultados do processo de ensino-aprendizagem. Esta abordagem tecnológica tem sido sistematicamente empregada para complementar os métodos tradicionais de ensino, promovendo o compartilhamento de informações e conhecimentos de forma dinâmica e interativa2.

A incorporação de estratégias educacionais interativas revoluciona o ambiente de aprendizagem, proporcionando maior flexibilidade, ampliando o acesso ao conhecimento e criando modalidades de ensino mais cativantes que incentivam a autonomia do aluno3. Ferramentas digitais, como os jogos, são particularmente eficientes para engajar a nova geração de estudantes e fomentar um aprendizado ativo e participativo4. A eficácia dessa abordagem é comprovada por estudos recentes na formação de enfermeiros, onde a utilização de jogos educativos digitais levou a um desenvolvimento estatisticamente relevante de competências cruciais como o pensamento crítico e a tomada de decisão clínica5,6.

De forma paralela ao avanço das tecnologias móveis na educação, destaca-se a adoção dos Serious Games (SG) como ferramentas inovadoras no ensino de enfermagem. Desenvolvidos para fins educacionais e de simulação, esses jogos podem ser utilizados em dispositivos móveis, como smartphones e tablets, consolidando-se como recursos centrais na formação em saúde7.

Evidências oriundas de revisão sistemática e meta-análise indicam que o uso de jogos educacionais digitais por estudantes de enfermagem resulta em melhorias estatisticamente significativas no conhecimento, autoconfiança e desempenho geral em comparação aos métodos tradicionais de ensino6.

Outros estudos, incluindo meta-análises sobre estratégias gamificadas, evidenciam impactos positivos tanto na aquisição de conhecimento teórico quanto no desenvolvimento de habilidades práticas em enfermagem8,9. Em particular, pesquisa experimental conduzida com 21 estudantes identificou melhora significativa entre avaliações pré e pós-intervenção, sendo que 95% dos participantes relataram aumento substancial no domínio da terminologia médica após utilização de tecnologia educacional específica10.

A disciplina de Enfermagem Fundamental é essencial para o desenvolvimento de competências profissionais, exigindo domínio de terminologia técnica para comunicação segura11. O uso de tecnologias educacionais digitais, como os SG, facilita a assimilação de conteúdos, padroniza procedimentos, estimula a autonomia do estudante e oferece um ambiente seguro para prática12. Evidências indicam que essas metodologias melhoram significativamente o conhecimento, a autoconfiança e o desempenho dos estudantes em comparação aos métodos tradicionais6,9,11.

Apesar do reconhecimento internacional acerca do potencial dos SG na educação em saúde e da tendencia do estudante assumir progressivamente o protagonismo de seu próprio processo de aprendizagem13, observa-se no Brasil uma escassez de estudos voltados ao desenvolvimento e validação de tecnologias digitais para o ensino de Enfermagem Fundamental, o que evidencia uma lacuna na produção científica nacional6. O contexto atual exige pesquisas rigorosas que apoiem o uso de recursos inovadores, fortalecendo a ciência da enfermagem no Brasil.

Diante desse panorama, esta investigação propõe-se a responder à seguinte questão: como ocorre o processo metodológico de desenvolvimento e validação de um aplicativo do tipo SG para o ensino de Enfermagem Fundamental? Assim, o objetivo geral foi desenvolver e validar um aplicativo do tipo para estudantes de enfermagem sobre Enfermagem Fundamental.

MÉTODO

Estudo metodológico14 com abordagem quantitativa e descritiva ocorrido na região Centro-Oeste do Brasil no período de janeiro de 2022 a junho de 2023. Para nortear a redação do artigo, seguiram-se as diretrizes do instrumento Standards for Quality Improvement Reporting for Excellence (SQUIRE-EDU)15.

O estudo foi embasado no protocolo metodológico do Design Instrucional Contextualizado (DIC)16, adaptado ao contexto brasileiro de ensino em enfermagem, incorporando recomendações atuais para o desenvolvimento de SG e aplicativos educacionais 19. As quatro fases do estudo foram: 1) elaboração e validação do conteúdo teórico; 2) programação e desenvolvimento do software; 3) validação da usabilidade por especialistas clínicos; e 4) validação da usabilidade com estudantes de graduação em enfermagem.

1. Elaboração e validação do conteúdo teórico

Para a fase 1, a construção dos conceitos foi embasada em levantamento sistemático da literatura realizado entre janeiro e março de 2022, seguindo protocolo rigoroso de revisão. A busca foi conduzida nas bases de dados PubMed/MEDLINE, CINAHL Complete, LILACS, SciELO e Cochrane Library, utilizando estratégia de busca desenvolvida com bibliotecário especializado em ciências da saúde. Os descritores utilizados foram: 'nursing terminology' OR 'medical terminology' AND 'fundamental nursing' OR 'basic nursing' AND 'clinical assessment' OR 'physical examination' AND 'nursing education' OR 'nursing students', combinados com operadores booleanos específicos para cada base de dados. Para as bases em português, utilizaram-se os descritores: 'terminologia de enfermagem' OR 'terminologia médica' AND 'enfermagem fundamental' AND 'exame físico' AND 'educação em enfermagem'.

Incluíram-se artigos publicados entre 2018 e 2022, em português, inglês e espanhol, que abordassem terminologia técnica em enfermagem fundamental, com foco em semiologia e semiotécnica. Os critérios de exclusão compreenderam: artigos de opinião, editoriais, resumos de congressos e estudos que não apresentassem definições claras de termos técnicos. A busca resultou em 247 artigos, dos quais 89 foram selecionados após aplicação rigorosa dos critérios de inclusão e exclusão por dois revisores independentes, com concordância de 94% (Kappa = 0,88).

A partir da análise temática destes estudos, foram identificados e conceituados 120 termos técnicos mais frequentemente utilizados na prática clínica de enfermagem fundamental organizados em seis categorias temáticas: Pulmonar/Respiratório, Abdominal/Gênito-urinário/Digestivo, Neurológico, Locomotor/Tegumentar, Cardíaco/Circulatório e Cabeça, conforme classificação anatômica e funcional estabelecida pela literatura especializada. Após todos os termos conceituados, foram encaminhados para os especialistas para validar o conteúdo e semântica.

Os especialistas responsáveis pela avaliação do conteúdo interno do aplicativo foram selecionados mediante amostragem não probabilística intencional. A busca de currículos ocorreu na plataforma Lattes do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) e os termos utilizados na busca foram "semiologia e semiotécnica", “exame físico” e "tecnologias educativas em saúde". Os critérios de inclusão adotados foram: ser graduado de enfermagem e atingir o escore > 5 pontos nos critérios de Fehring17. Os pontos foram distribuídos da seguinte forma: possuir titulação de mestre (três pontos) e/ou doutor (dois pontos), experiência em tecnologias educacionais (três pontos) e prática clínica de no mínimo um ano (dois pontos). O corte de 5 pontos é considerado um limiar que equilibra a necessidade de expertise sem restringir excessivamente o número de participantes, permitindo diversidade de experiências, mas mantendo um padrão mínimo de qualidade18.

Após a análise curricular, 399 enfermeiros especialistas foram selecionados para a etapa de validação e convidados a participar do estudo. Desses, 56 responderam positivamente ao convite enviado por mensagem eletrônica, superando o número mínimo de 6 especialistas recomendado por Pasquali19 para a validação. O instrumento empregado para validação de conteúdo e aparência foi adaptado do utilizado por Galdino20 que contém critérios específicos com variação de 1 a 3, sendo Totalmente Adequado (TA); Adequado (A) e Parcialmente Adequado (PA). Não obstante, nele continha um espaço onde os juízes puderam expressar-se a respeito do que seria necessário mudar ou adequar na tecnologia proposta antes de ser aplicado com o público-alvo.

2. Programação e desenvolvimento do software

Nesta fase ocorreu o desenvolvimento e programação do software. O desenvolvimento do aplicativo foi realizado na linguagem Flutter®, mantida pela Google®, permitindo o desenvolvimento cross-platform, ou seja, acessível por aparelhos Android®, iOS®, Windows®, Mac®, Fuchsia® e WEB, sem a necessidade de adaptações ou ajustes entre as plataformas. Essa tomada de decisão foi para englobar a maior quantidade de estudantes e especialistas durante a validação da tecnologia.

3. Validação da usabilidade por especialistas clínicos

Os critérios de inclusão para os especialistas clínicos foram os mesmos utilizados para os especialistas na validação de conteúdo e semântica. Os especialistas clínicos receberam um link que os possibilitou acessar uma interface do jogo, disponibilizando acesso a todas as funcionalidades. Neste mesmo e-mail, havia um formulário em formato Google Forms®, contendo uma página de caracterização e, em seguida, a System Usability Scale (SUS)21 na versão em língua portuguesa “Escala de Usabilidade de Sistema”. A SUS é composta por dez questões, que avaliam se as pessoas podem realmente completar suas tarefas e atingir seus objetivos (efetividade); a medida em que eles gastam recursos para alcançar seus objetivos (eficiência) e o nível de conforto que eles experimentam para alcançar esses objetivos (satisfação). O usuário respondeu em uma escala tipo Likert de 1 a 5, onde a cada resposta é atribuído um valor para o cálculo da pontuação SUS. Concedeu-se um prazo de quinze dias para que os instrumentos de avaliação fossem devolvidos.

4.Validação da usabilidade com estudantes

Nessa fase os critérios de inclusão adotados foram: ser estudante de graduação em enfermagem; ter cursado a disciplina que aborda o conteúdo do aplicativo que está inserida no quarto semestre do curso e comparecer ao encontro para validação. Este grupo recebeu um e-mail com a carta-convite para participar do estudo contendo o objetivo e a solicitação de interesse em participar. Dos 39 estudantes inicialmente convidados, seis foram excluídos pois não compareceram ao encontro, finalizando em 33 participantes.

O encontro presencial com os estudantes foi realizado em quatro fases: 1) apresentação da ferramenta em formato de slides; 2) entrega e assinatura do TCLE impresso; 3) disponibilização do QR-code para acessar o jogo; e 4) fornecimento do link do Microsoft Forms® para responder à escala SUS. Os discentes utilizaram o dispositivo por 30 minutos e, na sequência, efetuaram o preenchimento do formulário de validação.

Os dados foram tratados pelo Software Package for the Social Sciences® (SPSS), versão 20.0. Para avaliar o nível de concordância entre os itens, calculou-se o Índice de Validade de Conteúdo (IVC). Esse cálculo foi baseado na soma das avaliações de cada item, dividida pelo total de juízes ou do público-alvo. A adequação e relevância de cada item foram estabelecidas com um IVC mínimo de 0,70. Adicionalmente, realizou-se o teste Binomial para cada item dentro dos critérios especificados (organização, clareza, abrangência e pertinência), com uma proporção de concordância estabelecida em 80% ou mais e significância estatística de p > 0,05.

Para calcular os escores da SUS, utilizou-se a seguinte regra: para as respostas ímpares, subtraiu-se 1 da pontuação do usuário; para as respostas pares, subtraiu-se o resultado do participante do valor 5. Por fim, somaram-se as pontuações de todas as 10 proposições de cada juiz e multiplicou-se por 2,5. O resultado, que variou de 0 a 100, classificou a usabilidade como: 20,5 (pior imaginável), 21 a 38,5 (pobre), 39 a 52,5 (mediano), 53 a 73,5 (bom), 74 a 85,5 (excelente) e 86 a 100 (melhor imaginável). Considerou-se um bom escore valores maiores que 68 pontos21.

O estudo foi conduzido de acordo com as diretrizes de ética nacionais e internacionais, com aprovação pelo Comitê de Ética em Pesquisa da Faculdade de Ceilândia da Universidade de Brasília (Parecer nº 3.693.438/2019, CAAE 21864619.0.0000.8093) e respeitando a Resolução 466/2012 do Conselho Nacional de Saúde. O Termo de Consentimento Livre e Esclarecido foi obtido de todos os indivíduos por meio escrito e on-line. Para garantir o anonimato, os nomes dos participantes foram substituídos por códigos na base de dados.

RESULTADOS

O processo de validação iniciou com a avaliação do conteúdo interno do aplicativo por 56 especialistas. O perfil desses especialistas era predominantemente feminino (82,1%), com idade mais prevalente entre 40 e 45 anos (33,9%) e tempo de experiência destacado de 10 a 15 anos (23,2%) foram avaliados 120 termos, sendo 20 de cada categoria temática. Conforme apresentado na Tabela 1, os resultados demonstraram elevado grau de concordância entre os avaliadores, com médias de IVC superiores a 0,97 em todos os sistemas.

Tabela 1 -
Média e desvio padrão da avaliação quanto ao conteúdo e semântica do conteúdo interno. Brasília, Distrito Federal, Brasil, 2024.

Subsequentemente, procedeu-se ao desenvolvimento técnico do aplicativo. A ferramenta possui uma interface inicial para criação de conta e quatro abas principais: 1) o jogo, com regras e acesso à partida; 2) um guia de bolso on-line com conteúdos sobre ética, legislação, exame físico e termos técnicos, atualizado quinzenalmente; 3) um ranking dos jogadores; e 4) os créditos e informações sobre a autoria (Figura 1).

Figura 1 -
Aba do jogo. Brasília, Distrito Federal, Brasil, 2024.

A mecânica do jogo envolve arrastar cartas para a direita (correto) ou esquerda (incorreto), com feedback visual imediato. O aplicativo pode ser acessado gratuitamente pelo link https://enfermagem-adivinhe.web.app/#/.

A validação da usabilidade envolveu 11 especialistas clínicos (docentes) e 33 estudantes de enfermagem. Os docentes eram em sua maioria do sexo feminino, com idade entre 40 e 50 anos e vasta experiência clínica. Os estudantes também eram majoritariamente do sexo feminino (mais de 90%), com idades entre 20 e 24 anos, e todos relataram acreditar ser possível aprender por meio de jogos.

Os resultados da escala SUS (Tabela 2) indicaram alta usabilidade. Entre os especialistas, 91% consideraram o sistema pouco complexo e 100% se sentiram confortáveis ao utilizá-lo. Entre os estudantes, 91% gostariam de usar o aplicativo com frequência, 100% não o consideraram complexo e 94% relataram que suas funções estavam bem integradas.

Tabela 2 -
Percentual de concordância de usabilidade, segundo System Usability Scale. Brasília, Distrito Federal, Brasil, 2024.

Após a validação da usabilidade (Figura 2), os valores globais alcançados na escala SUS foram de 92,5 pontos para os especialistas e 87,5 pontos para os estudantes, classificando a tecnologia como “melhor imaginável” segundo o referencial do estudo20.

Figura 2 -
Escore final da System Usability Scale entre especialistas e estudantes. Brasília, Distrito Federal, Brasil, 2024.

Durante o processo de validação, identificaram-se limitações técnicas, como incompatibilidade com sistemas operacionais mais antigos (anteriores a Android® 8.0 e iOS® 12.0) e necessidade de conexão estável à internet. Estas limitações resultaram na necessidade de suporte técnico para 18% dos participantes (n=8), mas não comprometeram a avaliação da usabilidade, uma vez que todos conseguiram completar as tarefas propostas após o suporte.

DISCUSSÃO

A partir dos resultados apresentados, pode-se inferir que a construção de aplicativos móveis requer uma validação com método coerente, como a escala SUS adotada neste estudo, que avalia efetividade, eficiência e satisfação22. A validação com especialistas e discentes foi fundamental para corrigir falhas e garantir que a linguagem e o design fossem atrativos para o público-alvo, contribuindo para a construção de estratégias educativas alinhadas às necessidades de educação em saúde.

Um estudo recente sobre o aplicativo de cuidado seguro ao paciente cirúrgico23 e outro sobre a avaliação de usabilidade do aplicativo móvel Quali+24) demonstram a relevância da pesquisa metodológica para a criação e validação de ferramentas digitais. Essas pesquisas enfatizam a importância de um processo rigoroso de desenvolvimento, que inclua a validação de conteúdo por especialistas e a avaliação da usabilidade com o público-alvo, garantindo a qualidade e a aplicabilidade das tecnologias na prática clínica e educacional.

O uso de tecnologias nas práticas de ensino está em expansão, com acesso ilimitado a informações baseadas em evidências25. Aplicativos em dispositivos móveis potencializam a adesão dos estudantes de saúde, sendo consultados com maior frequência que livros e revistas5,8,26. O SG apresentado neste estudo se destaca por trazer informações baseadas em evidências sobre Enfermagem Fundamental e por utilizar aspectos de gamificação como competição e feedback imediato, tornando-o atrativo e instigante.

Um estudo de revisão sistemática evidenciou que o uso de SG digitais na educação em enfermagem e medicina desempenha um papel significativo em melhorias na formação acadêmica27). Corroborando esses achados, uma meta-análise destacou que a gamificação potencializa a retenção de conhecimento e o desenvolvimento de habilidades práticas, especialmente quando incorpora elementos de feedback imediato e competição5, características presentes no aplicativo T.E.S.E. desenvolvido neste estudo.

Tecnologias como SG e M-learning são consideradas facilitadoras do processo de ensino-aprendizagem, permitindo o ensino atemporal e sem limites geográficos28. Embora a produção de SG na enfermagem no Brasil ainda seja escassa, ela vem crescendo, por exemplo focados imunização26. Contudo, a tecnologia por si só não assegura um processo educacional eficaz; ela deve ser um meio utilizado por educadores para potencializar a aprendizagem13.

A adoção de terminologias padronizadas facilita não apenas a comunicação entre profissionais, mas também a identificação e abordagem de determinantes sociais de saúde, ampliando o escopo e a efetividade da assistência de enfermagem Nesse contexto, o desenvolvimento de tecnologias educacionais que promovam o domínio da terminologia técnica desde a formação acadêmica, como o SG apresentado neste estudo, constitui estratégia promissora para qualificar a prática profissional e, consequentemente, a segurança e qualidade do cuidado12.

Cabe citar um estudo recente sobre tecnologia educacional para a participação do paciente na administração segura de quimioterapia antineoplásica29, que ilustram como as ferramentas digitais podem empoderar pacientes e otimizar o manejo de condições de saúde. Esse estudo ressaltou a importância de desenvolver tecnologias que atendam às necessidades e preferências dos usuários, promovendo a adesão e a efetividade das intervenções de enfermagem mediadas por recursos digitais. A ênfase na usabilidade e na experiência do usuário é crucial para o sucesso dessas iniciativas.

Ademais, o registro preciso das ações profissionais é essencial para a qualidade e segurança da assistência, conforme reforça a Resolução COFEN nº 754/202430. O uso de linguagens padronizadas, como a promovida pelo aplicativo, melhora a eficiência e a comunicação entre os profissionais de saúde1. Os SG extrapolam o entretenimento, visando o conhecimento, a capacitação e a tomada de decisão5,7,9,10.

Aponta-se como limitações nos aspectos técnicos a necessidade de aprimorar a compatibilidade com dispositivos mais antigos, implementar funcionalidades offline robustas e melhorar a interface para telas menores. No âmbito da acessibilidade, a implementação de recursos para usuários com deficiência visual (leitores de tela, alto contraste) e suporte a LIBRAS é crucial para a democratização do acesso à tecnologia. Contudo, reconhece-se que tais limitações podem restringir a acessibilidade da tecnologia em contextos com recursos tecnológicos limitados ou em regiões com infraestrutura de internet deficiente.

O presente estudo descreve criteriosamente o processo de construção e validação de uma tecnologia em formato de aplicativo, de fácil compreensão e replicação, favorecendo um material consolidado para que outras tecnologias sejam desenvolvidas e aprimoradas. Ao facilitar o acesso a informações padronizadas e promover um ambiente de aprendizagem interativo, a tecnologia tem a capacidade de qualificar o ensino e, consequentemente, servir como uma ferramenta de apoio para a melhoria da prática clínica, cuja efetividade deverá ser confirmada em estudos futuros.

CONCLUSÃO

O aplicativo T.E.S.E. demonstrou potencial significativo para proporcionar melhorias na prática clínica de enfermagem, conforme evidenciado pela elevada aceitação dos usuários e pelos resultados positivos de usabilidade obtidos. A tecnologia desenvolvida oferece base sólida para o aprimoramento da comunicação interprofissional através do domínio padronizado da terminologia técnica.

Agradecimento

Ao Programa de Pós-Graduação de Ciências e Tecnologias em Saúde da Universidade de Brasília

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Editado por

  • Editor associado:
    Aline Marques Acosta
  • Editor-chefe:
    João Lucas Campos de Oliveira

Disponibilidade de dados

Datas de Publicação

  • Publicação nesta coleção
    03 Abr 2026
  • Data do Fascículo
    2026

Histórico

  • Recebido
    28 Out 2024
  • Aceito
    01 Dez 2025
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